Wyprawa do Newdale – recenzja!

 W zaufaniu i ścisłej tajemnicy przed znajomymi, którzy ignorują moje recenzenckie zapędy, zdradzę Wam pewien sekret, w zamian licząc jedynie na dyskrecję. Jeśli się o nim dowiedzą, czekają mnie bardzo trudne chwile. Nie chodzi o uszczypliwości, chleb powszedni naszych regularnych spotkań, tylko obawę, że zanim się zorientuję, wplączą mnie w długą ameritraszową kampanię, przy której niechybnie doczekam reumatyzmu i późnej starości, a to marne perspektywy dla moich starych kości.

Nieoczekiwana prawda jest taka, że polubiłem gry strategiczne z rozbudowanym wątkiem fabularnym! Stąd właśnie dzisiejszy, spontaniczny coming out. Dla człowieka, który jednym tchem potrafi wymienić wszystkie tytuły Lacerdy, Suchego i Rosenberga, to milowy krok w stronę planszówkowej równowagi. To motywacja i jednocześnie powód, dla którego tak lubię gry Pfistera i Laukata, a tytuły takie jak Maracaibo, CloudAge, Wyprawa do Newdale, Bliżej i Dalej, czy kompletne wydanie Robinsona Crusoe od Portalu, są ważnym elementem, mojej suchej jak Sahara kolekcji gier planszowych.

 

Ten tekst przeczytasz w 12 minut
Rok wydania: 2019 (Polska 2020)
Liczba graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 90 -120 minut
Projektant: Alexander Pfister
Ilustracje: Klemens Franz
Wydawnictwo: Lookout Games (Lacerta)
Ocena na BGG: 7,6

 

W projektach Alexandra Pfistera – głównego bohatera dzisiejszej recenzji – imponuje mi nie tylko warsztat i znakomite wyczucie mechanicznej symetrii, ale przede wszystkim obrany kierunek rozwoju, nastawiony na gry kampanijne i narracyjne. Jak przystało na grzeczne dzieci w piaskownicy, bawią się wspólnie z Ryanem Laukatem formą oraz treścią, pokonując kolejne granice i to bez deptania sobie po piętach i wchodzenia w drogę.

Dziś właśnie zajmiemy się jednym z takich kreatywnych projektów, który stosunkowo niedawno pojawił się w polskiej wersji językowej, dzięki ciężkiej pracy i zaangażowaniu wydawnictwa Lacerta. Tematem dzisiejszego odcinka będzie Wyprawa do Newdale — kampanijna, narracyjna gra strategiczna, składająca się z 8 scenariuszy, tworzących spójną, rozbudowaną fabułę.

 

Przepraszam, gdzie ta wyprawa?

Tematem przewodnim kampanii jest oczywiście wyprawa do… Tylko bez spoilerów! 🙂 Wystarczy, że obecnie co drugi trailer kina akcji zawiera w sobie 80% najciekawszych momentów filmu. Nie zamierzam popełnić podobnego błędu, pozostawiając Wam ogromne pole do domysłów. Fabuła gry opiera się na wydarzeniach opisanych w małej karciance Pfistera „O mój zboże”, wydanej kilka lat wcześniej. Za nic nie pamiętam nakreślonego w niej wątku fabularnego i szczerze mówiąc, nie czuję najmniejszej potrzeby uzupełnienia brakującej wiedzy.

Nasza opowieść jest kontynuacją nieznanych mi bliżej wydarzeń, które miały miejsce 5 lat wcześniej. Czasy są trudne, a królestwo zagrożone, dlatego król razem z doradcami, podejmują decyzję o wyprawie „sami wiecie dokąd”. Wyruszamy więc w ich imieniu, a droga przed nami trudna, kręta, pełna wyzwań i poświęceń. W odległej perspektywie wisi groźba konfrontacji z mistycznymi Lodowymi Gigantami, stanowiącymi realne zagrożenie dla naszego królestwa! Czy korzystając z dyplomacji i pokojowych rozwiązań uda się zażegnać to niebezpieczeństwo? Tego dowiecie się sami, o ile podejmiecie wyzwanie i podążycie za przygodą, czekającą tuż za rogiem.

 

Każda wyprawa wymaga porządnego ekwipunku!

W pudełku z grą znajdziemy sporo drewnianych i tekturowych elementów oraz talię kart, dużo mniejszą od tej, którą pamiętamy z Maracaibo. Dwustronne plansze graczy, planszę akcji i kluczowy element kampanii, jakim są 3 dwustronne plansze do gry, zawierające 6 różnorodnych map. Wykonanie jest solidne, ale o efekcie WOW! mowy być nie może. Wydanie jednoznacznie wskazuje na klasyczny niemiecki styl i rzemiosło, oba od dawna skostniałe i trącące myszką. Zupełnie jakby do naszych zachodnich sąsiadów nie dotarła informacja, że walory estetyczne w grach planszowych stają się niemniej istotne jak mechanika i tematyka.

Jeśli zaś chodzi o wrażenia wizualne, to najlepszą rekomendacją lub jej przeciwieństwem, jest Pan Klemens Franz we własnej osobie. Znam wielu przeciwników jego prac, ale żadnego szczerze oddanego zwolennika. Sam zaliczam się raczej do tych pierwszych, bezskutecznie próbując zrozumieć tę anomalię. Podobno o gustach się nie dyskutuje i niech tak pozostanie. Trzeba mu zresztą oddać, że projekt jest spójny, a ikonografia czytelna. Oprawa wizualna przestaje nam przeszkadzać już po 2-3 rozgrywkach, a niektóre elementy stają się wręcz przyjemne dla oka! Jeżeli nie znacie Klemensa Franza i nie należycie do przesadnych estetów, to na wizualnej stronie Wyprawy do Newdale raczej się nie zawiedziecie.

 

Przygoda, przygoda, każdej chwili szkoda!

Nie mogę niestety powiedzieć tego samego na temat fabuły gry. Z bólem serduszka komunikuję, że pomimo rozbudowanej kampanii, Wyprawa do Newdale jest niemal całkowicie pozbawiona klimatu! Wynika to z braku choćby szczątkowej interakcji i wpływu graczy na toczące się w tle wydarzenia fabularne. Trudno się temu dziwić, skoro mechanika gry jest mocno oderwana od fabuły, a budowanie atmosfery przygody sprowadza się do przeczytania kilku akapitów tekstu, przed i po zakończeniu każdego scenariusza. To odbija się na graczach chronicznym, postępującym brakiem zainteresowania fabułą, ograniczając rozgrywkę do samej mechaniki. Czuję się trochę zawiedziony, tym bardziej że byłem mocno nastawiony na rozwinięcie konceptu z Maracaibo i rozbudowaną, pełną interakcji euro przygodę. Na szczęście Wyprawa do Newdale nie zawodzi od strony mechanicznej, częściowo rekompensując odczuwalne braki fabularne.

 

Para — buch! Koła — w ruch!

Wszyscy wiemy, że Pan Pfister lubi bawić się mechaniką gry, łącząc, rozwijając i wykręcając na drugą stronę. To jego znak rozpoznawczy, podobnie jak tworzenie gier kampanijnych i narracyjnych. Wzorcowym przykładem jest oczywiście Maracaibo, zlepione z kilku poprzednich tytułów Pfistera, ale Wyprawa do Newdale sroce spod ogona nie wypadła i też może się pochwalić podobnym miksem. Mechanika produkcji łańcuchowej żywcem wzięta z karcianki „O mój zboże”, do tego tableau builder, point to point movement i oczywiście worker placement. Zacznijmy jednak od początku, czyli krótkiego wprowadzenia w zasady i omówienia poszczególnych faz gry.

Pojedynczy scenariusz składa się z 7 rund, a każda runda z 6 prostych i intuicyjnych faz. Zaczynamy od fazy pierwszej, polegającej na rozpatrzeniu wydarzenia, wprowadzającego do rozgrywki dodatkowe, zasady, zasoby i karty. Niektóre efekty popychają do przodu kampanię, rozbudowując ją o nowe mechaniki, komponenty i reguły. Różnorodność wydarzeń wpływa pozytywnie na regrywalność, szczególnie że w każdej rozgrywce korzystamy zaledwie z siedmiu spośród kilkudziesięciu dostępnych kart. Część z nich jest przypisana wyłącznie do określonych scenariuszy, inne pojawiają się w losowy sposób. Wydarzenia wprowadzają również początkową pulę asystentów, pomocnych głównie przy produkcji zasobów, ale do tego jeszcze wrócimy.

 

W fazie drugiej planujemy turę, przypisując naszych pomocników (pionki) do dostępnych pól akcji. W celu dodatkowego urozmaicenia rozgrywki Alexander Pfister zastosował twist w postaci numeracji pomocników, w zakresie od 1 do 4. Każdą rozgrywkę rozpoczynamy z dwoma najniższymi workerami (1-2), kolejnych możemy pozyskać w trakcie gry, ale nie zawsze jest to opłacalne. Oczywiście twist nie polega wyłącznie na samej numeracji, jednak o tym również opowiem Wam za chwilę.

 

Trzecia faza jest niezwykle emocjonująca i polega na losowaniu z worka od 4 do 6 dodatkowych asystentów, uzupełniających dostępną pulę. Losowanie wzbudza wiele skrajnych emocji, od niepohamowanej radości, do szczerych łez rozpaczy. Każdy z graczy potrzebuje innego układu asystentów, a ci są dostępni w różnej liczbie i kolorach. Korzystają z nich jednocześnie wszyscy gracze. Częściowo stanowią o sile naszej produkcji, mogą również posłużyć do punktowania. Kilkakrotnie zdarzyło mi się nieświadomie brać udział w tym emocjonalnym rollercoasterze, mimo że w bieżącej rundzie w ogóle nie planowałem produkcji. Było to niezwykle zabawne, szczególnie że współgracze też się na tym łapali.

 

Faza 4 nazywana też fazą akcji to kluczowy moment każdej rundy, pozwalający na „odpalenie” naszego misternie utkanego planu, celem pozyskać między innymi zasobów, karty, rozwinięć, czy nowych pomocników. Pola akcji na planszy są dostępne dla wszystkich graczy, bez wyjątków i blokowania, tak popularnego i powszechnego w mechanice worker placement. Jednak z każdej akcji możemy skorzystać wyłącznie raz w trakcie rundy.

W tym momencie do gry wkracza numeracja workerów. Zaplanowane wcześniej akcje wykonujemy od pierwszego gracza, używając naszych pomocników w kolejności rosnącej. Najpierw każdy rozpatrzy akcję pomocnikiem z numerem „1”, następnie odpalimy wszystkie „2” itd. Źle zaplanowana kolejność może nam się odbić grubą euro-czkawką, a upragnione karty, punkty i bonusy przejdą zwyczajnie koło nosa. Numeracja pomocników wpływa nie tylko na urozmaicenie fazy planowania, ale pośrednio również na zwiększenie interakcji między graczami.

 

Przejdźmy teraz do serca gry, czyli dwóch niezwykle istotnych akcji, o których jeszcze nie wspominałem. Pierwszą jest budowanie, akcja tożsama z tą, którą wykonamy raz jeszcze w specjalnie do tego celu przeznaczonej fazie piątej. Jednak z uwagi na strukturę recenzji omówię ją już teraz, szczególnie że gracze z pewnością będą musieli korzystać z niej wielokrotnie i to w obu fazach.

Budowanie przebiega dwustopniowo i wiąże się z jednoczesnym zagraniem karty do naszego tableau oraz postawieniem budynku na mapie scenariusza. Przede wszystkim wymaga opłaceniu kosztu karty, który może zostać obniżony przez bonusy mapy wynikające z miejsca, w którym wystawimy nasz budynek. Zakupione karty produkcyjne umieszczamy w strefie gracza, obok wolnych slotów akcji, a karty specjalne z prawej strony naszej planszetki. Jak łatwo się domyślić, pierwsze służą do produkcji, drugie zapewniają stałe efekty i umiejętności, w tym tradycyjnie punkty, zasoby i karty.

 

Do produkcji jeszcze wrócimy, ale zanim to nastąpi, dokończymy fazę budowania. Jest to zasadniczo wariacja mechaniki ruchu z punktu do punktu. Sam ruch nie jest oznaczany, jego efektem jest po prostu akcja budowania. Zasady podstawowe pozwalają budować w zasięgu 1-2 pól od naszych budynków. Jeżeli postaramy się o rozwinięcie akcji ruchu, możemy zwiększyć zasięg o jedno dodatkowe pole. W niektórych scenariuszach ma to kluczowe znaczenie dla końcowego wyniku. Rozbudowa może zapewnić punkty za pierwszeństwo, możliwość korzystania z alternatywnych pól akcji (niektóre scenariusze), ale przede wszystkim dostęp do bonusowych żetonów rozłożonych równomiernie na mapie. Sprawiają niepozorne wrażenie, ale są ważne, często wręcz niezbędne do efektywnej gry. Niektóre są sytuacyjne, inne przydatne i pożądane w każdej rozgrywce. Zapewniają punkty, zasoby, jednorazowe umiejętności i bonifikaty. Spora różnorodność żetonów i nietypowy setup sprawiają, że w każdej rozgrywce możemy się spodziewać unikalnego zestawu i gwarancji dużej regrywalności.

Bardzo lubię zastosowaną w Wyprawie do Newdale mechanikę budowania, która łączy w sobie zagrywanie kart z eksploracją mapy, często prowadząc do nieoczywistych wyborów. Wyścig o punkty i bonusy może wymuszać rezygnację z kupowania kosztownych i cennych kart produkcyjnych na rzecz tańszych i mniej wartościowych. Zyskujemy w ten sposób przewagę na mapie, ale tracimy potencjał produkcyjny, co w efekcie może wpływać negatywnie na przyszłe rundy. Wiele zależy od sytuacji na mapie i celów poszczególnych scenariuszy.

 

A skoro już jesteśmy przy celach, to czas na kilka cierpkich uwag. Będzie mały spoiler, jeśli Wam to przeszkadza, pomińcie cały akapit! W kampanii występują dwa rodzaje celów — prywatne i publiczne. Pierwsze losujemy przed każdym scenariuszem, ale nie ma to większego znaczenia, ponieważ są do siebie łudząco podobne i zawsze dotyczą rozbudowy na mapie. Każdy scenariuszu posiada też cel ogólny, który może zostać zrealizowany przez wszystkich graczy. Problem w tym, że cele te są bardzo powtarzalne i prawie zawsze punktują za zebranie określonych zasobów. Ktoś tu się nie postarał i tym kimś jest niestety Pan Pfister.

 

Kluczowym elementem Wyprawy do Newdale jest mechanika produkcji. To jedno z najciekawszych rozwiązań produkcyjnych, z jakimi zetknąłem się w grach planszowych. Jego unikalność wynika z niezależnej, dualnej struktury produkcji, różniącej się nie tylko efektywnością, ale również zasadami!

Przygotowania do produkcji należy rozpocząć od naszego tableau i zagrania odpowiednich kart produkcyjnych. Większość z nich jest unikalna, różni się kosztem, wartością punktową, wymaganiami produkcyjnymi i oczywiście produkowanymi zasobami. Żeby skorzystać z produkcji, w fazie planowania musimy przypisać pomocników do określonych kart. Decyzję podejmujemy zanim jeszcze zostanie uzupełniona pula asystentów. Ma to ogromne znaczenie, ponieważ skala produkcji i jej koszt będzie uzależniony od ich liczby i dostępności.

W praktyce może dojść do sytuacji, w której gracz z uwagi na ograniczoną dostępność asystentów, nie spełni warunków produkcji i zamiast upragnionych zasobów, dostanie bolesną nauczkę na przyszłość. Złośliwy los potrafi kopnąć nas z całej siły w krocze, ale umiejętne zarządzanie kartami i bonusami pozwala go kontrolować, o ile nie będziemy zbyt zachłanni i nie przeszarżujemy w fazie planowania.

Sprawa się komplikuje jeśli gracie z Marcinem, a ten ma za zadanie wylosować z worka czterech spośród kilkunastu asystentów i losuje komplet zielonych, nikomu zresztą niepotrzebnych! Dwie rundy później powtarza ten wątpliwy wyczyn, za co w nagrodę dostaje od nas całkowitego bana na losowanie asystentów, aż do zakończenia kampanii. Uważajcie więc na Marcinów i innych pechowców, w tej grze kiepskie losowanie może utrudnić życie wszystkim graczom!

 

Alternatywą dla asystentów może być produkcja łańcuchowa, oparta na powiązaniach pomiędzy wybranymi kartami w naszym tableau, lub na ręce. Co więcej, możemy z niej korzystać zupełnie niezależnie od wyniku tej pierwszej i nawet kolega Marcin nam tego nie spieprzy. W produkcji łańcuchowej nie występuje czynnik losowy, ponadto jest bardziej efektywna i opłacalna. Wymaga jednak dobrej organizacji gry, planowania i odpowiedniej struktury kart w naszym tableau. Często jest kilkuetapowa i zakłada wcześniejszą produkcję lub zdobycie określonych dóbr podstawowych, Dzięki temu możemy wielokrotnie łączyć i przetwarzać tańsze zasoby w droższe, używając od czasu do czasu zasobów podstawowych na naszych kartach z ręki. Produkcja łańcuchowa to zdecydowanie jeden z moich ulubionych mechanizmów produkcyjnych, dobrze zaplanowany zapewnia graczom dużo satysfakcji i całą górę zasobów!

Pora sobie odpowiedzieć na jedno kluczowe pytanie, po co właściwie nam te zasoby? Otóż w grze nie ma monet, a jej odpowiednikiem są właśnie zasoby na kartach. Każda karta zapewnia lub produkuje jeden rodzaj dobra, który na potrzeby wielu akcji może być używany jako waluta. To znaczy, że możemy płacić zasobami w taki sam sposób jak monetami, a ich wartość jest równa wartości produkowanego dobra. Wprawdzie nie jest to rozwiązanie nowatorskie, ale w Wyprawie do Newdale działa wyjątkowo sprawnie.

 

Po fazie czwartej, w ekspresowym tempie przechodzimy przez fazę piątą, która ja wspomniałem służy do budowy i zagrywania kart. Faza 6 – ostania, będzie równie szybka i prosta. Jest to moment, w którym rozpatrujemy wybrane karty specjalne (czarne), otrzymując dodatkowe zasoby, karty, a czasami punkty. Pozostałe karty specjalnie zapewniają nam stałe bonifikaty i umiejętności.

Po zakończeniu ostatniej rundy przechodzimy do punktowania końcowego. Wszystkie scenariusze mają niemal identyczną strukturę punktowania, opierająca się głównie na punktach zdobytych w trakcie rozgrywki, zagranych kartach, posiadanych zasobach i zrealizowanych celach (ogólnych oraz prywatnych). Czasami pojawiają się dodatkowe punkty wynikające z konkretnego scenariusza albo posiadanej siły militarnej, chociaż ich strategiczny charakter i rola w kampanii są marginalne. Zwycięzcą scenariusza zostaje gracz z najwyższą liczbą zdobytych punktów. Na pewno jesteście ciekawi, jak rozstrzyga się kolejność po zakończonej kampanii? Ja również chciałbym to wiedzieć, niestety wydawca zapomniał o tym wspomnieć, albo schował tą informację tak głęboko, że jej nie odnalazłem, pomimo trzykrotnego przeczytania instrukcji.

 

Suche fakty

Czas rozgrywki pojedynczego scenariusza nie powinien przekroczyć 2 godzin, chyba że nasi współgracze należą do grupy wiecznych myślicieli. Oczywiście nas to nie dotyczy, wszak powszechnie wiadomo, że my nie zamulamy. Sporo zależy również od poszczególnych scenariuszy i zaawansowania kampanii,

Interakcja w grze jest znikoma, chociaż bywają chwile, w których kolejność akcji może prowadzić do uprzedzania ruchów współgraczy i pozbawiania ich cennych punktów, żetonów, czy kart,

Wprawdzie gra jest przeznaczona dla graczy od 12 roku życia, ale planszówkowo ogarnięty 10-latek bez problemu poradzi sobie z mechaniką i zasadami rozgrywki,

Pomimo że autorem gry jest Aleksander Pfister, Wyprawa do Newdale adresowana jest głównie do graczy początkujących i średniozaawansowanych, z naciskiem na tych drugich. Na szczęście stosunkowa lekkość gry nie przeszkadza zaawansowanym graczom cieszyć się rozgrywką. Pfister jak zawsze pozostawia sporo miejsca na optymalizację, maksowanie wyników i kilka ciekawych strategii rozwoju,

Bardzo mocną stroną gry jest regrywalność, nie tylko na poziomie kampanii, ale również pojedynczego scenariusza. Pojawia się wiele zmiennych, to może być mapa, i jej unikalne zasady, inny układ bonusowych żetonów, kart wydarzeń i asystentów,

 

Napisy końcowe!

Jeśli oczekiwaliście spoilerów odnośnie do kampanii i poszczególnych scenariuszy, macie prawo poczuć się lekko rozczarowani. Celowo nie zawarłem ich w recenzji, żeby nie psuć Wam zabawy płynącej z eksploracji i poznawania gry. W trakcie trwania kampanii pojawi się kilka mniejszych oraz większych zmian mechanicznych, o których nie chciałem i nie mogłem bliżej opowiedzieć. O niektórych napomknąłem, inne będą dla Was sporym zaskoczeniem. Najważniejsze, że są dobrze przemyślane, zbalansowane i nie wywracają zasad gry do góry nogami. Od strony mechanicznej wprowadzają różnorodność i powiew świeżości, którego często brakuje w grach euro. Wątek fabularny mnie rozczarował, ale oczarowała mechanika. Z małej niepozornej karcianki, Alexander Pfister zdołał stworzyć pełnoprawną grę ekonomiczną z rozbudowaną ciekawą kampanią.

W Wyprawie do Newdale podoba mi się wiele aspektów, na czele z arcyciekawą mechaniką produkcji, rywalizacją na mapie, czy możliwością rozegrania kilku różnorodnych scenariuszy. Za prostymi zasadami kryje się spora głębia, duże pole do optymalizacji i miejsce na wiele ciekawych decyzji. Gra nie jest pozbawiona wad, to oczywiste, ale brak interakcji fabularnej, powtarzalność celów, ograniczona liczba strategii punktowania, czy brak jasno nakreślonego rozstrzygnięcia kampanii, to zdecydowanie za mało, żeby grę przekreślić i utopić w odmętach przeciętności. Przechodzenie kampanii sprawiało nam masę przyjemności i zapewniało świetną zabawę przez wiele wieczorów, a przecież o to właśnie w dobrych grach chodzi. Cały czas odnoszę się do kampanii, będącej kwintesencją gry, ale nie zapominajmy, że w Wyprawę do Newdale zawsze możecie zagrać w trybie pojedynczego scenariusza. Nie jest to tytuł przełomowy, ale z pewnością wart Waszej uwagi, musicie tylko pamiętać, że jest pozbawiony fabularnej interakcji, a jego siła tkwi w przemyślanej, ciekawej i różnorodnej mechanice.