Great Western Trail: Nowa Zelandia – recenzja!
Materiał reklamowy: Gra GWT Nowa Zelandia została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Rebel. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule. |
![]() Alexander Pfister |
![]() Chris Quilliams |
![]() 1-4 |
![]() 90-150 min. |
![]() Rebel |
![]() 2023 |
![]() 8.7 / 10 |
![]() 5 / 5 |
Wykorzystane Mechaniki: deck, bag, and pool building | hand management | set collection |
Great Western Trail, jedna z najbardziej rozpoznawalnych i popularnych serii gier planszowych (szczególnie w kręgach eurogrczy), doczekała kolejnej literacji. Jak przewiduje tradycja, jeszcze bardziej rozbudowanej i złożonej. Ochrzczonej mianem Nowej Zelandii.
Czy to naprawdę ostatnia część „westernowej” sagi Aleksandra Pfistera? Ponoć tak, chociaż… Kto kilka lat wstecz spodziewał się takiego rozwinięcia serii? Prywatnie liczę, że to nie jest jego ostatnie słowo. Krążą mi po głowie myśli o fabularyzowanej kampanii złożonej ze wszystkich części GWT. Spojonej narracyjnym „sznytem”, wspartej księgą przygód lub mobilną aplikacją. Niemożliwe, a Maracaibo, Wyprawa do Newdale, Cloud Agę? Wszystkie na wskroś Pfisterowe, każda z rozbudowanym trybem kampanii. Mógł Aleksander tyle razy, może zechce raz jeszcze.
Pozostawiając domysły i marzenia na inną okazję, raźnym krokiem przechodzę do Nowej Zelandii. Za polskie wydanie gry odpowiada Rebel (współpraca reklamowa), co oznacza, że jest dobrze. To jeden z nielicznych wydawców, który większość gier dowozi na czas i raczej bez większych wpadek. Niestety drobne błędy w instrukcji są, ale na całokształt raczej nie rzutują. W porównaniu z czaszkami rebelianci to chochliowi amatorzy.
Pierwszym, co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka, jest bogactwo komponentów. Ile tam jest kart, jaki gatunkowy przekrój owiec! Gdyby czasopismo „Owce ponad krowy” nie było jedynie wytworem mojej wyobraźni z Aleksandra Pfistera uczyniłoby człowieka roku, jeśli nie dekady!
Właściwą część recenzji (bez tego całego pie…) zapoczątkujemy omówieniem tego bogactwa. Nie wiem jak Wy, ale ja byłem zawartością pudełka bardzo pozytywnie zaskoczony. To w moim odczuciu najładniejsza i najbardziej elegancka gra serii. I to pomimo rozbudowanej, miejscami zaskakująco podstępnej ikonografii.
Oto co tam znajdziemy:
- Ponad 200 kart o solidnej jak na dzisiejsze czasy teksturze i jakości;
- Standardowy zestaw drewnianych komponentów dla czterech graczy;
- Lakierowaną, płótnowaną planszę główną oraz równie dobrze wykonaną planszę szlaków morskich. Niestety wspomniany lakier bądź laminat odbija sztuczne światło, a strzałki wyznaczające kierunek ruchu są standardowo zbyt mało widoczne;
- Największe jak dotąd dwuwarstwowe planszetki graczy, cechujące się wyjątkową estetyką oraz wysokim poziomem usability;
- Zestaw tekturowych komponentów, zazwyczaj dobrze fanom serii znanych;
- Woreczki na żetoniksy, instrukcja, appendix, w miarę funkcjonalny insert (jeśli nie koszulkujemy kart) oraz pozostałe drobiazgi.
Jak tam temat?
Nowa Zelandia to nic innego jak All-in całej serii. Mechaniczny i koncepcyjny miks podstawki z dodatkiem Kolej na Północ i GWT Argentyna. Jeśli pozostałe tytuły serii nie są Wam obojętne, w nowej grze Pfistera odnajdziecie się lepiej niż Willy Wonka w fabryce czekolady. Tematycznie NZ bliska jest oryginałowi. Krowy albo owce, transport morski czy lądowy, produkcja zboża lub wełny – to w gruncie rzeczy bez znaczenia. Ważne, że nowe GWT nie rozmieniło się na drobne i nie zatraciło swojego charakteru.
Czas sprawdzić co w mechanice piszczy?
Zaczniemy od sprawy kluczowej – ewolucji gry na przestrzeni lat. GWT Nowa Zelandia wykorzystuje niemal każdy znany Pfisterowi mechanizm serii. Nie należę do fanów podobnej odtwórczości, ale trzeba autorowi oddać, że kolejne części są nie tylko coraz bardziej złożone, ale też satysfakcjonujące. To właśnie odczuwalny rozwój gry na wielu płaszczyznach leży u podstaw fenomenu, jakim stała się dla mnie Great Western Trail: Nowa Zelandia.
Core mechaniki (poza jednym wyjątkiem) pozostał bez zmian. W dalszym ciągu podzielony na dobrze znane graczom fazy. Akcje poprzedzane są ruchem, a dojście do Wellington (Kansas z podstawki) uruchamia dobrze znany proces dostawy i dochodu. Natomiast znaczna część znanych serii pomysłów i rozwiązań przeszła istotną metamorfozę. Gdzie nie odwrócę wzroku, tam dostrzegam oczywiste nawiązania nie tylko do podstawki, ale przede wszystkim Argentyny czy Kolei na Północ.
I tak oto owce wyparły krowy, a wełna zastąpiła zboże. Od gatunków tych pierwszych aż kręci się w głowie! Nowe karty różnią się, nie tylko silą i liczbą punktów, ale nowym parametrem (na wzór kart krów z GWT Argentyna). Parametr ten określa wartość wełny dostarczanej przez każdą z odmian nowozelandzkich owiec. Sam pomysł strzyżenia również zapożyczono z GWT Argentyna (miks dostaw zboża i pomocy rolnikom), z tym że w najnowszej odsłonie serii łączy dwie wyżej wspomniane mechaniki w jedną. W konsekwencji zamiast zboża sprzedajemy wełnę, którą pozyskujemy dzięki strzyżeniu owiec. Jak mnie to kręci! W kontekście planszówek — ma się rozumieć 🙂 .
Mam przeczucie, że wciąż Wam mało tych porównań. A co powiecie na implementację budynków (magazynów) z dodatku Kolei na Północ? Dla nich także w Nowej Zelandii znalazło się miejsce. Działają podobnie, ale w przeciwieństwie do pierwowzoru nie ukierunkowują każdej rozgrywki. Nie stawiamy ich na lewo i prawo. Wymagają planowania, umiejętnego pływania oraz kasy. W Koleji na Północ — nie boję się tego napisać — były obligatoryjne i był to swoisty samograj. W Great Western Trail: Nowa Zelandia są arcyciekawym elementem strategii — jednym z wielu.
W ten oto sposób dochodzimy do zmiany, która fanom serii może zagotować krew w żyłach. Niewyobrażalnej jak kultura osobista w polskiej polityce, radykalnej niczym fryzura detektywa Rutkowskiego. Po raz pierwszy w historii serii w grze zabrakło pociągów, czyli mechaniki oraz strategii „ciuchciania”! Ciągłej rywalizacji, blokowania i przeskakiwania (tak, dalej chodzi o pociągi). Pojawiły się za to statki, a z nimi swoboda eksploracji szlaków morskich oraz ekspansji portów. Wzorem Kolei na północ, jedne pola pozwolą na stawianie budynków, inne na wykładanie znaczników dla punktów, kart i bonusów. Kolejne posłużą efektywniejszemu dostarczaniu owiec lub wełny. To jedna z największych, a jednocześnie najbardziej udanych zmian w historii GWT! Nie tylko dlatego, że czyni rozgrywkę bardziej wymagającą i różnorodną. Przede wszystkim zapewnia swobodę, dowolność kierunku oraz elastyczność, której pociągom zwyczajnie brakowało.
Jak widać zmian sporo, a wymieniłem tylko najważniejsze z nich. W pakiecie mamy również modyfikację budynków neutralnych i prywatnych oraz nowe, poddane udanej modyfikacji Kansas (Wellington). Odczuwalnie inne, nieznacznie uproszczone (porównując z GWT Argentyna), a co za tym idzie szybsze. Zmodyfikowane żetony portów (te niebieskie, o które jest wyścig), rozbudowane oraz dostosowane do nowych strategii i mechanizmów plansze graczy i ponad setka całkowicie świeżych kart. Na ich szczegółowe omówienie brakuje czasu, ale muszę uczciwie ostrzec, że GWT Nowa Zelandia jest znacząco bogatsza i bardziej rozbudowana od swoich poprzedniczek.
Z ciekawszych nowinek wymienić należy karty rozbudowy talii oraz bonusów. Pierwsze słabsze, za to niemal niewyczerpalne. Drugie mocniejsze, często sytuacyjne, ale mocno limitowane. Założenie obu jest proste — zwiększenie mechanicznego znaczenia deckbuildingu. Nasza talia nie składa się już wyłącznie ze stada oraz okazjonalnie zdobytych kart celów. Dzięki efektom kart pozyskanych w trakcie rozgrywki możemy podnosić certyfikaty, zdobywać kasę (funty), awansować na torze pioniera. Niektóre z bonusowych kart gwarantują ciekawe twisty mechaniczne, inne reprezentują unikalne, niedostępne na rynku rasy owiec.
Zależnie od setupu, w rozgrywce mogą się pojawić również unikalne karty celów. Mogą, lecz nie muszą. O ile karty rozbudowy talii stanowią składową każdej rozgrywki, o tyle zestawy bonusowych kart są losowane (zawsze 4 z 10) i reglamentowane. Za sprawą tych zabiegów nasze decki rozrosną szybciej niż Polski dług narodowy. Już widzę ten grymas niezadowolenia na twarzach fanów cieniowania decku i częściowo ich rozumiem. Szczególnie że z racji braku akcji cieniowana, uszczuplanie decku kart w Nowej Zelandii jest bardzo problematyczne. Na szczęście z pomocą przychodzi autor, który zaradził problemowi w prosty i elegancki sposób. Otóż wszystkie karty (poza owcami i celami ma się rozumieć) po zagraniu pozwalają na dobranie kolejnej karty, dzięki czemu z zamulaczy stają się istotną (choć jak to w GWT pośrednio losową) częścią strategii graczy.
Na uwagę zasługują także zmiany w pracownikach, a w szczególności nowy pomysł bonusowych (złotych) żetonów. W GWT (jak to zwykle bywa) do dyspozycji otrzymujemy stały, dobrze znany zestaw pracowników. Poszerzonych tym razem o postrzygaczy owiec. Do czego owi postrzygacze służą, nikomu tłumaczyć chyba nie muszę. Znacząco za to zmienił się tor postępu gry, oparty już nie na pracownikach, tylko żetonach bonusów. Nowa mechanika idealnie wpisuje się w koncepcję zmian, chociaż starym wyjadaczom GWT zabiera istotny element decyzyjny, jakim była możliwość przyspieszenia lub opóźnienia zakończenia gry. Od teraz rozgrywka obliczona jest na stałą, z góry znaną liczbę dostaw do Wellingoton. Choć nie tanie, żetony bonusów są różnorodne, ciekawe i wydają się dobrze zbalansowane. Największe pożądanie wzbudza oczywiście pracownica uniwersalna (taki joker pośród pomocników), ale reszta też jest niczego sobie.
Mój jedyny większy zarzut najnowszej odsłony GWT dotyczy pozbawionego tematu i klimatu Tor Pioniera. Ot zwykłe podnoszenie dla punktów i bonusów. Przy tak rozbudowanym, ciekawym koncepcje mechanicznym, prostota i wtórność tego rozwiązani aż kują w oczy.
Kilka standardowych informacji
Rozgrywka skaluje się dobrze niezależnie od liczby graczy. Osobiście preferuję partie 3-osobowe, ale to u mnie raczej standard. Gra stała się jeszcze bardziej złożona i różnorodna, co przełożyło się również na średni czas jej trwania. Różnice są niewielkie, dla mnie praktycznie nieodczuwalne. Gra z pewnością się nie dłuży, wręcz przeciwnie. Każdorazowo po jej zakończeniu czuję odczuwalny niedosyt i syndrom kolejnej partii. Mam za to wrażenie, że Nowa Zelandia straciła na interakcji. Jest to związane ze zmianami mechaniki, czy ujednoliceniem większości kosztów. Brakiem blokowania i ogromem oferowanych w rozgrywce strategii. Z tego też powodu uważam ją za najmniej interakcyjną pośród całej serii!
Słowem podsumowania
Jeśli jakimś cudem to jeszcze nie wybrzmiało, Nowa Zelandia to nie tylko najlepsza gra serii, to ta jedyna! Komplet zastosowanych przez Pfistera zmian winduje ten tytuł na ścisły szczyt gier ekonomicznych. Pomimo kilkudziesięciu rozgrywek we wszystkie GWT nigdy nie byłem i nadal nie jestem wielkim fanem serii. Na szczęście nie przeszkadza to w byciu wielkim fanem GWT Nowa Zelandia. Gry, która zachwyca strategiczną swobodą, mechaniczną różnorodnością oraz tym, że jest po prostu kompletna. Każda z pięciu rozegranych przeze mnie partii była odczuwalnie inna. W jednej koncentrowałem się na celach, w innej na pływaniu i rozbudowie portów. Kolejna była ukierunkowana na strzyżenie owiec, jeszcze inna na budowanie budynków (czego w trzech poprzednich praktycznie w ogóle nie robiłem). GWT Nowa Zelandia nie jest następną grą serii, ale jej absolutnym zwieńczeniem.
Osobiście nie widzę sensu posiadania i ogrywania innych GWT, niemniej moi koledzy słusznie zauważyli, że to seria, w której każdy — niezależnie od oczekiwań oraz posiadanego doświadczenia — znajdzie dla siebie coś wartościowego. Dla mnie tym czymś jest wyłącznie GWT Nowa Zelandia.
Więcej informacji na temat gry uzyskacie na Planszeo.pl
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.