Disney Lorcana oczami eurogracza!

Projekt
Praca zbiorowa
Ilustracje
Praca zbiorowa
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
15-25 min.
Wydawca
Ravensburger
Rok wydania
2023
Ocena BGG
7.2 / 10
Moja Ocena
5 / 5
Wykorzystane Mechaniki: deck construction | hand management | income | multi-Use Cards
Spis treści
  • Wprowadzenie,
  • Lorcana — jak to się zaczęło?
  • Sentymentalna podróż do czasów dzieciństwa,
  • Co Lorcanę wyróżnia na tle konkurencji?
  • Kilka zdań na temat budowania talii,
  • Szybkie tête-à-tête z zasadami,
  • Różnorodność i szerokość oferty,
  • Czy Lorcana to drogie hobby?
  • Najpopularniejsze formaty rozgrywki,
  • Community – gdzie, z kim i kiedy grać?
  • O co chodzi z tą całą rotacją?
  • Słowem podsumowania.
Logo Blog Stare Kości

Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości

Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop.

Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.

Drogi czytelniku,
Na nowoczesnych grach planszowych zjadłem zęby — to fakt, lecz w obszarze kolekcjonerskich gier karcianych nadal uważam się za nooba. W Poksy nigdy nie grałem, a partie Magica i Star Wars Unlimited zliczyć mógłbym na palcach jednej ręki. Dotychczasową wiedzę opieram więc na jednej, za to nieźle poznanej karciance. Jeśli moja niewiedza cię nie przeraża — zapraszam do czytania!

Dawno mnie tu nie było. Ostatni wpis pojawił się pod koniec 2023 roku. Ależ od tego czasu zardzewiałem! W związku z tym mam do ciebie ogromną prośbę. Postaram się nagryzmolić coś, co da się przeczytać, a ty obiecaj dotrwać do końca — nawet jeśli czujesz, że to nie twoja bajka. Zapewniam, że kilka miesięcy temu czułem podobnie, ale, jak mówi przysłowie, „tylko krowa nie zmienia zdania”.

Tytuł nie pozostawia miejsca na domysły. Dziś opowiem o kolekcjonerskiej grze karcianej Disney Lorcana. Jednak zanim przejdę do sedna, w kilku zdaniach chciałbym ci nakreślić szerszy kontekst metamorfozy, bez której tekst ten nigdy by nie powstał.

Zacznijmy od tego, że przestałem grać w planszówki. Obecny stan nazywam „gro-wstrętem”. Może niezbyt chwytliwie, ale zgodny z moim wewnętrznym ja. Nadal zastanawiam się, jak to się stało, że konserwatywny, podstarzały eurogracz porzucił uwielbiane, wymagające, wielogodzinne gry planszowe na rzecz szybkiej, pozornie nieskomplikowanej karcianki z uniwersum Disneya. Czy tak ekstremalna przemiana jest w ogóle możliwa? Jak najbardziej — mogę służyć za przykład albo przestrogę, zależnie od tego, czego potrzebujesz bardziej.

Po kilkunastu latach gry planszowe stały się dla mnie zbędne. Pomijając wysoką intensywność grania, istotny wpływ na taki stan rzeczy miało równoczesne prowadzenie bloga, fanpage’a i podcastu. Mówi się, że wszystko ma swoją cenę. W moim przypadku okazały się nią gry planszowe — niezły twist, prawda?

Przez lata serce Starych Kości biło w rytm planszówek niczym bębny w Jumanji. Byłem obserwatorem szczytu prosperity gier planszowych, a jednocześnie malutkim trybikiem w maszynie ich popularyzacji. Niestety, kierunek ich rozwoju coraz mocniej rozmijał się z moimi oczekiwaniami. Wielokrotnie poruszałem ten problem w podcaście i na łamach bloga. Z każdym rokiem gry stawały się bardziej generyczne, przekombinowane i „opasłe”, a odtwórczość została ukochaną muzą monetyzacji. Z czasem miłość do hobby przerodziła się w obowiązek, a towarzyszący grom splendor zamienił się w pospolity blichtr.

Cóż, nic nie trwa wiecznie. Jak mawiała Joanna Kołaczkowska: „Weź się z tym pogódź, po co do tego wracać? Wyjmiesz oko? Oka nie wyjmiesz, było, minęło”. Idąc za radą pani Joanny, pogodzony z losem, ale z obojgiem oczu, wyruszyłem na poszukiwania nowego hobby.

Lorcana — jak to się zaczęło?

Choć rezygnacja z gier planszowych była przemyślaną decyzją, po pewnym czasie poczułem, że czegoś w moim życiu brakuje. Nie gier bynajmniej — co to, to nie. Brakowało mi kumpli i ulubionych pogaduszek „nad stołem”. Szeroko rozumianego community. Kontaktu z ludźmi, którzy podzielają oddanie sprawie, nawet tak błahej jak gry planszowe.

To wtedy zacząłem poszukiwania nowego, angażującego hobby. Eksperyment z handheldami (Steam Deckiem) dla faceta drepczącego w objęcia pięćdziesiątki okazał się konfiguracyjnym piekłem. Inferno zapowiedziała też żona, kiedy dowiedziała się o pomyśle zakupu agamy oraz sporego terrarium. W ten oto sposób pomysły jeden po drugim trafiały do kosza, aż w końcu…

W tym miejscu wjeżdża Lorcana — ubrana nie na biało, ale w sześciu kolorach inkaustu! Pomysł spontaniczny, lecz tylko z pozoru — głównie przed żoną. Cóż, przyznam, że karcianka Ravensburgera chodziła za mną od dłuższego czasu. Kilkukrotnie byłem nawet bliski zakupu. Co mnie powstrzymało? Wstyd przyznać, ale… zafiksowałem się na przekonaniu, że żadna — szczególnie kolekcjonerska — karcianka różnorodnością i regrywalnością nie dorówna dobrym grom planszowym, z euraskami na czele. Trzeba było awersji do gier, żebym otworzył się na nowy format. Brak zainteresowania tematem Lorcany wśród znajomych sprawy z pewnością nie ułatwiał. Wejście w karciany świat Disneya wymagało więc porzucenia dotychczasowej rutyny i otwarcia się na nową, nieznaną społeczność.


Sentymentalna podróż do czasów dzieciństwa

Opowieści spod znaku Disneya stanowią integralną część każdego dzieciństwa. Moje przypadło niefortunnie na ostatnią dekadę komunizmu. Nie był to okres mlekiem i miodem płynący, za to wspomnień, jakie z tamtych czasów wyniosło moje pokolenie, kupić nie sposób. Byliśmy dziećmi tętniących życiem osiedli i podwórek, a jednak… Do dziś pamiętam, jak pustoszały, kiedy telewizja nadawała bajki z uniwersum Myszki Miki. Donald i spółka, Kacze Opowieści czy Gumisie — dla naszego pokolenia żyjącego w komunistycznych realiach Disney był wielką radością i nadzieją lepszego jutra.

Przyznam również, że odkąd sięgam pamięcią, nie potrafię się odnaleźć w większości popularnych uniwersów. Nie lubię DC ani Marvela, a międzygalaktyczne historie spod znaku Star Wars czy Star Treka oglądam bez wypieków na twarzy. Disneya natomiast lubię od zawsze — nie tylko z pobudek sentymentalnych. Najwspanialszy etap historii tej wytwórni zbiegł się w czasie z okresem mojego dzieciństwa, młodości i rodzicielstwa.

Pomijając kwestie sentymentalne, niezwykle sobie cenię estetykę i jakość Ravensburgera. Nie tylko cudowne ilustracje tworzone specjalnie na potrzeby tego formatu, ale także czytelną ikonografię oraz dopracowaną oprawę drugoplanowych elementów graficznych. W dobie „papierowych” kart przyjemnie obcować z jakością, pod palcami czując odpowiednią ich gramaturę.

Na koniec — wisienka na torcie i przysmak każdego eurogracza: punkty zwycięstwa (Lore)! Wprawdzie Lorcana opiera się na rywalizacji, ale w odróżnieniu od większości TCG wygrywa się ją na punkty!

Co Lorcanę wyróżnia na tle konkurencji?

Disney Lorcana, podobnie jak kultowy Magic: The Gathering, należy do gatunku kolekcjonerskich gier karcianych (TCG — Trading Card Game). Fani Magica z pewnością dostrzegą w grze Disneya analogie do swojej ukochanej karcianki. Trzeba jednak przyznać, że Ravensburger nie poszedł na skróty, nadając swojemu flagowemu tytułowi unikalną tożsamość i wyrazisty charakter.

Jak wiadomo, karcianki kolekcjonerskie to produkt rozwijany poprzez nieustanny napływ nowych kart. Ma to swoje plusy i minusy. Z jednej strony to przykład klasycznej monetyzacji, z drugiej — zakładając, że projekt prowadzony jest jak należy — szansa na ekstremalnie regrywalny i bardzo jakościowy produkt. Na szczęście Disney Lorcana spełnia ten warunek, zapewniając rzadko spotykaną swobodę personalizacji talii. Kreatywność graczy wyznacza trendy, co w niemałym stopniu wpływa na styl i kierunek rozwoju gry.

Lorcana jest wyjątkowa również dlatego, że nie ma swojego — nawet dalekiego — odpowiednika pośród znanych mi gier planszowych. Koncepcyjnie najbliższa wydaje się Gra o Tron LCG, ale już takie tytuły jak Star Realms, Hero Realms czy Star Wars: The Deckbuilding Game, wbrew powierzchownym podobieństwom, z karcianką Disneya mają niewiele wspólnego. Pomimo niemałej popularności to nie one, tylko Lorcana okazała się dla mnie prawdziwym karcianym killerem. Dlaczego?


Poniżej kilka najważniejszych powodów:

Niski próg wejścia
Gra ma charakter family friendly i niski początkowy próg wejścia. Podstawowe zasady można wytłumaczyć w kilkanaście minut, ale niech cię to nie zwiedzie! Disney Lorcana to gra w stylu „Easy to Learn, Hard to Master”.

Szybka, intensywna rozgrywka
Średnia długość partii nie przekracza 15–20 minut. W trakcie jednej rozgrywki dzieje się często więcej, niż przez godzinę siedzenia nad planszą.

Niesamowita regrywalność
Nie znam innej gry planszowej ani karcianej, w którą mógłbym zagrać około tysiąca partii (licząc online), nadal czując niedosyt oraz silną potrzebę dalszej eksploracji. Lorcana to prawdziwy ocean możliwości — strategiczno-taktyczne Eldorado.

Wyszukana prostota i skromna elegancja
W przeciwieństwie do Magica, Lorcana nie jest przeładowana zasadami i efektami. Na kartach nie napotkamy ścian tekstu, a każdy keyword jest odpowiednio wyjaśniony. Prosta — nie oznacza prostacka. Lorcana oferuje elegancką, bardzo angażującą rozgrywkę, mechaniczną przemyślaną i satysfakcjonującą. Pozbawioną bagażu swoich poprzedniczek i wspomnianego przeze mnie przerostu formy nad treścią, od którego stopniowo uciekałem w grach planszowych.

Swoboda personalizacji
Obowiązująca obecnie pula turniejowa obejmuje ponad 1500 kart! Za moment wzrośnie o kolejne 200+, a przed następną rotacją z łatwością przekroczy próg 2K. Czy potrafisz wyobrazić sobie taki potencjał? Dwa tysiące unikalnych kart o najróżniejszych parametrach, efektach, umiejętnościach i niemal nieograniczonych możliwościach personalizacji talii. Ograniczają nas tylko trzy podstawowe reguły, wyobraźnia i… budżet.

Głęboko strategiczne decyzje i taktyczne wybory
Ta gra to strategiczno-taktyczny majstersztyk — od budowy talii, poprzez rozgrywkę, po znajomość strategii naszych rywali. Początkowo może przytłoczyć liczbą kart i możliwości, ale po dłuższym poznaniu z nawiązką rekompensuje początkowe trudności.

Ciągły rozwój gry
Każdy sezon zapewnia ogrom nowych możliwości: dostęp do unikalnych kart, umiejętności i efektów oraz potrzebę ponownego szukania synergii pomiędzy kartami. Z kolei dla kolekcjonerów to okazja poszerzenia kolekcji o kolejne pięknie ilustrowane, niekiedy bardzo rzadkie karty w klimacie Disneya.

Mechaniczny majstersztyk
Do gry wchodzimy zachęceni tematyką i oprawą, ale zostajemy na dłużej za sprawą mechaniki. To nie wspomniane wcześniej analogie z pozostałymi grami TCG, lecz różnice stanowią o sukcesie Lorcany. Mechanika to z pewnością jeden z największych atutów karcianki Ravensburgera.

Najważniejsze różnice z perspektywy karciankowego nooba:

  • Mulligan — elastyczny, przemyślany, niekarzący graczy za brak szczęścia w początkowym doborze kart.
  • Inkwell — znakomity, dobrze zaprojektowany mechanizm systematycznej rozbudowy puli zasobów. Zwiększa elastyczność oraz pakiet strategicznych decyzji, a także równoważy tempo rozwoju graczy.
  • Wielozadaniowość postaci — ma kluczowe znaczenie taktyczne i ogromny wpływ na rozgrywkę. Do wielozadaniowości wrócę przy okazji omawiania zasad.
  • Punktowanie — w przeciwieństwie do większości gier rywalizacyjnych, Lorcany nie wygrywa się przez supremację. To wyścig, ale na punkty. Taki sposób rozstrzygnięcia dodaje grze głębi, czyniąc ją jeszcze bardziej różnorodną i wielowymiarową.

Kilka zdań na temat budowania talii

Patrząc z perspektywy doświadczonego gracza, Lorcana jest grą mechanicznie nieskomplikowaną i intuicyjną. Rozgrywka opiera się na predefiniowanych lub personalizowanych taliach (zazwyczaj to drugie), złożonych z co najmniej 60 kart, reprezentujących maksymalnie dwa kolory atramentu. Łącznie w grze znajdziemy sześć kolorów: Amber, Amethyst, Emerald, Ruby, Sapphire, Steel. Nie są to frakcje — przynajmniej z nazwy, chociaż budzą podobne skojarzenia. Kolory inkaustu reprezentują różnorodne style gry i umiejętności:

Amber — oprócz dużej liczby szybko punktujących kart, koncentruje się na ochronie i leczeniu jednostek oraz mechanice śpiewania piosenek.

Amethyst — to maszynka do dobierania kart. Znajdziemy tu wiele chronionych jednostek z Evasive. Sporo kart zapewnia natychmiastowe punkty (instant Lore).

Emerald — podobnie jak Amber, potrafi szybko punktować. Największym atutem zieleni jest manipulacja kartami przeciwnika (cofanie jednostek, odrzucanie kart z ręki itp.).

Ruby — czerwień kocha kontrolę. Dysponuje jednostkami o dużej sile rażenia, specjalizuje się w zadawaniu obrażeń. Czasami punktuje również za challengowanie przeciwnika.

Sapphire — pozwala na szybką rozbudowę Inkwella (puli zasobów) i zagrywanie drogich charakterów oraz akcji. Ma również inne, pokojowe oblicze. Wiele małych jednostek posiada odporność na magię oraz efekty innych kart (Ward).

Steel — ostatni, ale z pewnością nie najsłabszy. Miks atutów pozostałych kolorów, świetne uzupełnienie wielu talii i mój ulubiony kolor w grze.


Szybkie tête-à-tête z zasadami.

Rozgrywkę podzielono na tury oraz fazy. Gracze naprzemiennie rozgrywają swoje tury aż do rozstrzygnięcia gry. Tura gracza składa się z dwóch następujących po sobie faz:

Faza pierwsza (ready, set, draw) — czyli trzy proste kroki:

Ready — przygotowanie wyczerpanych kart i zasobów;

Set — aktywacja efektów początku tury (jeśli takie są);

Draw — dobranie wierzchniej karty z talii gracza.

W fazie drugiej aktywny gracz wielokrotnie (do wyczerpania), w dowolnej kolejności, używa posiadanych zasobów (Ink) do zagrywania kart lub opłacania ich efektów. Korzysta z dostępnych przedmiotów oraz przygotowanych postaci. Bohaterowie Disneya są wielozadaniowi i stanowią siłę napędową każdej talii. Oprócz unikalnych zdolności gracze używają ich do punktowania (Quest), walki (Challenge) czy śpiewania piosenek — alternatywnego sposobu zagrywania wybranych kart akcji.

Raz na turę, w dowolnym momencie, gracz może przenieść do zasobnika (Inkwell) jedną z kart z ręki, na stałe zwiększając liczbę posiadanych zasobów. Więcej zasobów to droższe i lepsze jednostki. Wspomniane ograniczenie reguluje tempo gry, minimalizując ryzyko zbyt szybkiej dominacji.

Kiedy jeden gracz pasuje, turę rozpoczyna kolejny. W ten sposób rozgrywka toczy się do momentu zdobycia przez jednego z nich dwudziestu punktów zwycięstwa (Lore).

Czy Lorcana to drogie hobby?

Cóż… to zależy od podejścia, oczekiwań czy samokontroli. Utarło się, że kolekcjonerskie gry karciane to przysłowiowa studnia bez dna. Tak, to może być kosztowne hobby. Może, ale nie musi. Sytuacja analogiczna do kolekcjonowania gier planszowych. Znam wielu graczy z kolekcją powyżej 100, 200, 500, a nawet 1000 tytułów! Ile z tych gier latami leżakuje w folii lub trafia na stół od wielkiego dzwonu? Ile nie ma nawet tyle szczęścia. No właśnie…

Granie na luzie (family friendly)
Z takim podejściem nie musisz się martwić o budżet. Wystarczy, że w grupie założycie sobie sensowne, budżetowe limity (koszt talii). Powiedzmy 10–15 euro per deck. Budżetowo nie oznacza słabo. To nadal ta sama, znakomita Lorcana, tyle że bez drogich turniejowych kart. Jeśli nie planujesz grać „na serio”, tanie decki czy Poorcana w zupełności ci wystarczą.

Granie kompetytywne (Turnieje, Ligi)
Kosztuje znacznie więcej, szczególnie jeśli tak jak ja, zamierzasz bawić się formatem, grywając przeróżnymi deckami. Pojedyncze karty turniejowe bywają drogie — ich ceny sięgają nawet kilkudziesięciu euro za sztukę, a przecież większość z nich potrzebujesz w play setach (4 szt.). Sposobem na ograniczenie kosztów może być złożenie jednej dobrej talii i granie nią świątek, piątek czy niedziela. Talia powinna być przemyślana, dopasowana do preferowanego przez ciebie stylu gry (agro, midrange, control). Cena takiego decku oscyluje w zakresie 100–400 euro i najtaniej złożysz ją z singli (karty kupowane na sztuki, nie w paczkach).

Kolekcjonowanie
Zbieraczem nie jestem, ale postaram się pomóc. Pierwsze pytanie, jakie powinien postawić sobie kolekcjoner, dotyczy tego, czy będzie zbierał single, czy play sety. Gracze wybierają play sety (głównie do grania), kolekcjonerzy — różnie. Zakładając kolekcję singli, zebranie aktualnego setu kart (włącznie z Legendami i Epikami) nie będzie tanie, ale budżetowo osiągalne. Kolekcjonerzy na start sezonu otwierają sporo paczek, a później braki uzupełniają singlami. Niestety, uwzględniając dwie najrzadsze i najpiękniejsze rarity (Enchant, Iconic), należy liczyć się z wydatkiem na poziomie kilkunastu tysięcy złotych. Jeśli zaczniesz teraz (S09–S010) i przyjdzie ci do głowy zbieranie retroaktywne, to do nadrobienia masz osiem wcześniejszych setów.

Wchodzę All-in
Życzę powodzenia! Nie będzie tanio ani łatwo, ale… gdybym dysponował odpowiednim budżetem, na 100% zatraciłbym się w tym hobby jeszcze bardziej. Niestety musiałem wybierać — wybrałem bycie graczem. ????

Najpopularniejsze formaty rozgrywki

Głównym — turniejowym formatem Disney Lorcana jest Core Constructed. Format ten uwzględnia rotację (o tym za chwilę), w przeciwieństwie do trybu Infinity z dostępem do ponad 2400 kart! Niestety — zgodnie z moimi przypuszczeniami — tryb ten w Polsce raczej się nie przyjął. Zwyczajowo wraz z nowym setem pojawiają się turnieje w Sealed, Draft oraz Pack Rush. Każdy z tych formatów zakłada otwieranie boosterów.

W Sealed gracze otwierają po 6 paczek, następnie z wyciągniętej puli tworzą talię (30–40 kart, zazwyczaj bez ograniczeń kolorów) i biorą udział w turnieju. Draft podlega podobnym regułom budowania decku, poprzedzonym klasyczną wymianą kart. W tym formacie gracze draftują łącznie po 48 kart, z których finalnie 30–40 trafia do decku. Pack Rush to istna jazda bez trzymanki — otwieramy po 2 boostery i gramy tym, co wpadło w ręce.

Oprócz oficjalnych pojawiają się również fanowskie tryby gry: decki tematyczne, Poorcana (talie złożone wyłącznie z tanich kart), a nawet rozgrywki drużynowe. Każdy z wymienionych formatów oferuje mnóstwo zabawy, dlatego chętnie o nich wspominam.


Community – gdzie, z kim i kiedy grać?

Odpowiedź nasuwa się sama: „wszędzie, z każdym i zawsze!”. Rozpiętość wiekowa graczy jest naprawdę duża — od sześciolatków po sześćdziesięciolatków — ale tematycznie i emocjonalnie uniwersum Disneya najsilniej oddziałuje na młodsze pokolenia graczy. Chociaż target jest oczywisty, rzeczywista średnia wieku oscyluje w granicach trzydziestki. Rozwijany z wiekiem pragmatyzm podpowiada, że Lorcana ma dorosłym graczom do zaoferowania znacznie więcej, niż mogłaby sugerować jej pozornie infantylna oprawa. Kto by się jednak spodziewał, że na spotkaniach i ligach to zazwyczaj nie dzieci, ale dorośli zagrywają się postaciami z bajek swojego dzieciństwa?

Spokojnie, bez stresu, przecież gracze to duże dzieci. Dlatego pomimo mechanicznej i strategicznej różnorodności oraz sporej dawki interakcji (często negatywnej), gra Ravensburgera wspaniale radzi sobie również w kategorii rodzinnej. Nie ma to jak szybka, wyniszczająca, sobotnia partyjka z rodzeństwem albo rodzicami. Dzieciaki Lorcanę kochają, a ona często odwdzięcza się im zacnymi dropami (wartościowymi kartami z boosterów).

Z apetytem na Lorcanę bywa zresztą podobnie jak z grami planszowymi — rośnie proporcjonalnie do ogrania i doświadczenia. A kiedy apetyt jednego gracza przerasta pozostałych domowników, musi szukać ujścia poza rodzinną strefą komfortu. Na szczęście z pomocą przychodzi otwarte, życzliwe i pomocne community oraz lokalne sklepy (gralnie) organizujące cykliczne turnieje czy luźne spotkania. Miejscówki z przestrzenią do grania są przez graczy chętnie wspierane i odwiedzane. W największych sklepach frekwencja dochodzi do 20–30 graczy i regularnie rośnie. Początkujący adepci tajników Disney Lorcana wynoszą z takich spotkań „niezłe lanie”, ale też niesamowite value. Ich umiejętności rosną w szybkim tempie, a dzięki setkom darmowych kart ze sklepowych bulków ich kolekcja kwitnie. Warto również wspomnieć o atrakcyjnych nagrodach (piny, karty prom, akcesoria), nie tylko za miejsca w czołówce, ale też za samo uczestnictwo w formatach wspieranych przez Ravensburgera. Dlatego warto zamknąć lenia w szafie, zgarnąć karty, matę i wyjść z Lorcaną do ludzi.

Karcianka Disneya znakomicie sprawdza się również w podróży. Niewielka przestrzeń do grania, dwie talie kart oraz kilka kości do zaznaczania obrażeń — to wszystko, czego trzeba do dobrej zabawy. Pakując bagaże na wyjazd, w miejsce średniej wielkości gry planszowej zabierzesz 8–10 mechanicznie różnorodnych decków! Partyjka na rozkładanych stolikach PKP czy w dworcowej poczekalni? Czemu nie — miejsca na pewno nie zabraknie!


… a co z graniem online?

Wprawdzie istnieje mobilna aplikacja Disney Lorcana, ale nie wspiera grania online. Nie dotarły do mnie również żadne plotki, jakoby tego typu aplikacja miała w najbliższym czasie powstać. W sukurs przychodzi nam Lorcanito! Niekomercyjna, nieoficjalna (niewspierana przez wydawcę) strona, oferująca pełen dostęp do kart i estetyczny, sprawnie działający tryb online. Jeśli nie masz współgraczy, chcesz potrenować albo przekonać się, czy Lorcana jest dla ciebie — wpadaj na Lorcanito. Kiedy się wkręcisz, a zapewniam, że tak będzie, jak najprędzej namów na partyjkę rodzinę lub znajomych albo znajdź lokalne community!

O co chodzi z tą całą rotacją?

Rotacja w kolekcjonerskich grach karcianych jest czymś powszechnym. Polega na wykluczeniu z rozgrywek turniejowych i ligowych starszych setów kart. W przypadku kolekcjonerskiej gry karcianej z uniwersum Disneya wykluczono większość kart z sezonów 1–4. Czemu nie wszystkie i dlaczego rotacja była nieunikniona?

Lorcana na osi rozwoju doszła do punktu, w którym zbyt duża liczba dopuszczonych do gry kart (ponad 2000) mogła zagrozić jej dalszej popularyzacji i balansowi. Na rotację należy spojrzeć z kilku perspektyw — wydawcy, nowych oraz starych graczy. Tym ostatnim tak drastyczna zmiana mogła być nie na rękę. Dla większości oznaczała dewaluację wartości kolekcji, a także utratę przewagi wynikającej z posiadania mocnych, drogich i trudno dostępnych kart. Mimo to wielu doświadczonych graczy poparło konieczność rotacji. Taką potrzebę z pewnością dostrzegali nowi gracze. Z ich punktu widzenia rotacja była okazją do wyrównania szans, oferowała możliwość rywalizacji na równi z doświadczonymi graczami.
Rozumiejąc powagę sytuacji, Ravensburger szukał kompromisu, który zadowoli wszystkie strony.

W obawie przed odpływem starych graczy, wraz z rotacją ogłosił reprint ponad 75% kart w ramach dziewiątego dodatku (Fabled). Tym sposobem gracze o długim stażu nadal mogli korzystać z wielu posiadanych kart z sezonów 1–4, a początkujący otrzymali szansę uzupełnienia kolekcji i podjęcia wyrównanej rywalizacji.

Rotacja wymusiła zmianę mety (najpopularniejszych decków turniejowych), kończąc tym samym jej długotrwałą stagnację. Wydawca z kolei zyskał cały wachlarz narzędzi i argumentów, aby powiększyć target dla swojego produktu.


Słowem podsumowania…

Stary człowiek i gry planszowe — tak do niedawna o sobie myślałem. Jednak po trzynastu latach zamknąłem ten rozdział na dobre. Wydawało się, że po kres dni czekają na mnie już tylko kapcie, gorąca czekolada i argentyńskie telenowele spod znaku „N”. Właśnie wtedy, po raz ostatni postanowiłem wyjść spod koca, pójść do sklepu i kupić zestaw wprowadzający Disney Lorcana (Gateway). Totalnie wypalony graniem, bez nadziei i oczekiwań, siadłem, rozpakowałem, zagrałem i…

Dwa dni później, w trakcie zakupów (całkowicie przypadkowo, gdyby żona pytała), w promocji nabyłem cztery starter decki. Tak to się zaczęło. Od grania z synem i kumplem, przez wspaniałe Przyczółkowe i Xjoyowe community, po duże turniejowe rozgrywki. Miałem nie popłynąć, a czuję się jak Odyseusz Lorcany, dryfujący po oceanie nieskończonych możliwości. Chętnie kontynuowałbym wątek marynistycznych analogii, ale czas płynąć do brzegu. Ups… znowu.

Jeśli jesteś fanem gier planszowych, kolekcjonerska gra karciana Disneya będzie ci zarazem bliska i daleka. Podobna do tego, co już znasz, a jednocześnie całkowicie inna. Jeśli dasz jej szansę, raczej się nie zawiedziesz. Niczym nie ryzykujesz i z niczego nie musisz rezygnować. Kup Gateway lub dwie talie startowe i spróbuj swoich sił w karcianym uniwersum Disneya. Poznaj podstawowe mechaniki i zależności, a później weź głęboki oddech i zastanów się, co dalej.

Czy warto? Zdecydowanie tak. Szczególnie jeśli w grach cenisz kreatywność, kontrolę, optymalizację i zarządzanie zasobami. Tym bardziej że jest chwilę po rotacji i dosłownie w przeddzień dziesiątego sezonu (Whispers in the Well), który wzbogaci rozgrywkę o nowe mechaniki i ponad 200 unikalnych kart postaci, akcji, lokacji (tak, są też lokacje) oraz przedmiotów.

Czy będzie tanio? Tego obiecać nie mogę, bo jak mawiał klasyk — „tanio już było”. W zamian zadam ci ważne pytanie: wolisz leżakować kolejne generyczne planszówki, czy bawić się świetnym formatem o ogromnym strategiczno-taktycznym potencjale i różnorodności, jakiej nie zaoferuje ci żadna gra planszowa? Nie bądź jak Stare Kości. Nie rezygnuj z planszówek, ale daj Lorcanie mały kredyt zaufania. Naprawdę na to zasługuje.

Daj proszę znać, czy spodobał ci się mój tekst. Jeśli tak, to może zaciekawi cię informacja, że już niedługo pojawi się kolejny — ze szczegółowym omówieniem najważniejszych produktów Disney Lorcana.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.

Najnowsze Recenzje!
Co jest grane! – Najnowsze wpisy!
Rankingi, felietony i poradniki