Tekhenu: Obelisk Słońca – recenzja!

Projekt
Tascini i
 Turczi
Ilustracje
Grupa artystów
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-120 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.9 / 10
Moja Ocena
6.4 / 10
Wykorzystane Mechaniki: action drafting | drafting | income

Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości

Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Tekhenu: Obelisk Słońca
  • Ciekawą, dobrze zilustrowaną, choć pozbawioną klimatu tematykę starożytnego Egiptu,
  • Złożone zasady i stosunkowo wysoki próg wejścia,
  • Rozgrywkę opartą na drafcie kości i aktywacji powiązanych z nią akcji,
  • Pasywną, ale odczuwalną interakcję, skoncentrowaną na wyścigu o kości, karty, zasoby, budowanie budynków i bonusy,
  • Częściowo taktyczny charakter rozgrywki, oparty na zmiennej dostępności kości, akcji, kart i bonusów,
  • Ograniczone poczucie rozwoju i realizacji długofalowej strategii,
  • Kilka alternatywnych, chociaż mało urozmaiconych sposobów punktowania,
  • Króciutką kołderkę, którą staramy się okryć, nie bacząc na kaprysy i zachcianki losu, schowanego z nami w ciasnej pościeli,

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.

Moja planszówkowa podróż trwa już niemal dekadę. Za mną lata doświadczeń, kilka tysięcy partii i ponad 750 poznanych tytułów. Kilkanaście z nich znakomitych, kilkadziesiąt bardzo dobrych, a reszta… cóż, z tym bywało różnie. Wiele gier nie spełniło pokładanych nadziei, inne do tego miana nigdy nie pretendowały, okazując powtarzalność i przeciętność godną kadry naszych euro kopaczy. Dopełnieniem tej listy są oczywiście okazjonalne wydmuszki i szroty maści wszelakiej, o co przy takim przemiale gier i eksperymentalnym podejściu do ulubionego hobby raczej nietrudno. 

Zastanawiacie się zapewne, dlaczego o tym wszystkim wspominam i jaki ma to związek z dzisiejszą recenzją? Już tłumaczę. Zazwyczaj nie mam problemu z oceną gier, a ich szufladkowanie przychodzi mi z wielką łatwością. Może to syndrom planszówkowego dupka, może doświadczenie – bez znaczenia. W lot doceniam potencjał gry i równie szybko widzę jej ograniczenia. Jak zresztą wielu graczy, tylko że ja się z tym dodatkowo obnoszę, produkując niepoczytne teksty na niszowym blogu.

Nie wiem, czy macie podobnie, ale w moim przypadku raz na długi czas pojawia się gra, której nie potrafię ocenić. Fascynująca i zniechęcająca jednocześnie, niczym Deedpool w lateksowym przebraniu. Nic tylko spędzać z typem czas zrywając boki ze śmiechu, mając jednak z tyłu głowy, że tam, gdzie kończy się lateks zaczynają problemy z developmentem. 

Wprowadzenie tematyczne

Dzisiejszy tekst poświęcam Tekhenu  – grze budzącej we mnie właśnie tak ambiwalentne uczucia. Nawet teraz pisząc te słowa nie wiem, jakie wnioski wyciągnę z tej recenzji i do czego to wszystko zmierza. Po tych kilku partiach nie jestem nawet w stanie określić, czy gra mi się podoba, czy wręcz przeciwnie. 

Głównym wydawcą tytułowego Obelisku Słońca jest ekipa Board&Dice, ale to za sprawą Portal Games gra zyskała polską lokalizację językową. Szczątkowa fabuła ograniczona pojedynczym akapitem, przenosi nas do starożytnego Egiptu, gdzie wcielamy się w rolę możnych odpowiedzialnych za budowę świątyni Amun-Ra… i nie tylko. Tyle tytułem wprowadzenia, temat uważam za wyczerpany, są pytania?

Co w pudełku piszczy?

Pod względem wykonania Tekhenu: Obelisk Słońca prezentuje się solidnie. Twarda tektura, płótnowane trwałe karty, dobrze wykonane drewniane komponenty, oraz świetne, customowe kości — wszystko to znajdziemy w pudełku z grą. Elementem wymagającym szczególnej uwagi, jest gigantyczny, plastikowy obelisk. Jako komponent nie posiada żadnej użyteczności, w roli ozdoby sprawdza się fatalnie, skutecznie zasłaniając użytkowa część planszy. Od początku pierwszej rozgrywki pozostaje w pudełku, gdzie jest jego stałe miejsce.

Tekhenu stylem wizualnym przypomina mi Teotihuacan: Miasto Bogów. Obie gry różni tematyka, za to łączy średnio czytelna, rozbudowana ikonografia oraz podobna koncepcja artystyczna. Wpływ egipskiej kultury, sztuki i wierzeń, jest z pewnością mocną stroną szaty graficznej, ale projekt jako całość do mnie nie przemawia. Z informacji na BGG wynika, że za stronę wizualną odpowiada cała grupa ilustratorów, co tylko uzasadnia moje estetyczne wątpliwości. 

1
2
3
4
5
1
2
3
4
Jest klimat, czy go nie ma?

Jaki klimat? Wprowadzenie fabularne to zaledwie jeden akapit, a gra jest sucha niczym pieprz! Mamy fajny myk z przeznaczeniem i równowagą kości, czuć też pozytywne wpływy oprawy wizualnej, ale na tym koniec. Mechanika gry nie koreluje z tematyką, sprowadzając rozgrywkę wyłącznie do tej pierwszej. Z mojej perspektywy to bez znaczenia, a wspominam o tym jedynie z obowiązku. W grach euro liczy się przede wszystkim mechanika i basta.

Wprowadzenie do zasad.

Z obowiązku zasad nie pominę, ale skrócę do  absolutnego minimum. Są mało intuicyjne, a ponieważ nie mamy czasu na pełne tłumaczenie, wspomnę tylko o najważniejszych aspektach rozgrywki. 

Celem gry są punkty, kluczem do sukcesu kości. Punkty zdobywamy na kilka sposobów, ale każdy z nich wymaga użycia jednej z kości rozmieszczonych wokół obelisku, w trzech strefach dobierania. Obszary te mają związek z łaską bogów i rzucanym przez obelisk cieniem, odpowiedzialnym za dostęp do konkretnych akcji i wybranych kolorów kości. Tych kolorów notabene jest aż 5.

Rozgrywka przebiega turowo, w zmiennej kolejności, na którą wpływ mają sami gracze. Składa się z 16 tur, a to oznacza 16 akcji i tyle samo pozyskanych kości. Co cztery tury użyte kości odrzucamy, weryfikując nową kolejność graczy. To moment, w którym zmienia się również położenie cienia obelisku, z czym wiąże się zmiana liczby i dostępności kości na planszy. 

Tura gracza sprowadza się do wyboru jednej kości i wykonania przypisanej do niej akcji. Kość może także służyć do przeprowadzenia produkcji, ale to akcje Bogów są sednem rozgrywki. W zależności od położenia cienia Obelisku, niektóre kości mogą być dla graczy niedostępne (Zakazane). Chyba że posiadamy określone karty, albo żetony Skrybów, spełniające rolę podobną do jokerów.

Kluczowy jest nie tyle kolor kości, ile wartość. Kolor decyduje o dostępności, od wartości zależy rodzaj i siła akcji. Suma wartości pozyskanych kości może mieć również wpływ na kolejność graczy. Wykorzystane kości trafiają na szalę gracza, a ponieważ celem jest zachowanie równowagi, użycie kości o konkretnych wartościach może mieć spore znaczenie. 

Wróćmy jeszcze na chwilę do akcji  dostępnych w grze, a jest ich całkiem sporo. Możemy  budować Posągi, dzięki którym uzyskamy dostęp do zasobów, stałych bonusów i punktów. Z tego samego powodu stawiamy Filary oraz Budynki wokół Kompleksu Świątynnego. Bóg Bastet podnosi zadowolenie pospólstwa, dzięki czemu zwiększa się dostępność kart, które możemy następnie pozyskać akcją Thota. Dzięki stałym umiejętnością karty wprowadzają do rozgrywki ciekawą asymetrię. Nie tylko modyfikują zasady gry, ale wpływają na punktowanie, produkcję, populację czy zadowolenie naszych obywateli. Akcje Bogów wymagają najczęściej określonych wartości na kościach i choć więcej, nie zawsze znaczy lepiej, wysokie wyniki są zazwyczaj na propsie. 

Dokładnie w połowie rozgrywki, czyli bodajże po drugiej Fazie Mat, przeprowadzamy pierwsze, wspólne punktowanie. Drugie i zarazem ostatnie nastąpi po jej zakończeniu. Oba są do siebie bardzo podobne. Punkty przynoszą nam wybudowane Posągi, Filary i Budynki. Punktujemy również za przewagi w rzędach budynków i poziom zadowolenia naszych obywateli. Posiadane Karty Dekretów (cele), punktują jednorazowo na zakończenie gry. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa!

Co mi się w grze podoba?
  • Sposób zarządzania kośćmi i ciężar ponoszonych decyzji. Ich pula zwiększa się lub maleje w zależności od etapu gry, a każda decyzja ma dla nas i naszych współgraczy ogromne znaczenie. Które kości zabrać, w jakiej kolejności i co z nimi zrobić? Jak to wpłynie na przeciwników i ich decyzje, co nam podbiorą, co zostawią? Jeśli do gry wejdą nowe kości, czy będą pasowały kolorem i wartością do naszych planów? Bywają momenty, w których presja decyzji wręcz przytłacza!
  • Moim ulubionym aspektem gry są karty, nie tylko punktujące, ale również te, które wprowadzają asymetryczność, zapewniają dodatkowe zasoby lub jednorazowe umiejętności. Szkoda, że rozgrywka opiera się na nich w niewielkim stopniu. Zdobycie kart wymaga użycia kości akcji i zasobów, ale potencjalne korzyści są warte ceny, jaką przyjdzie nam za nie zapłacić,
  • Koncepcja wagi i szal, na których kładziemy użyte kości jest bardzo tematyczna i przemyślana. Bywa istotnym czynnikiem, wpływającym nie tylko na wybór wartości kości, ale nierzadko nawet samej akcji. Kluczem do sukcesu jest równowaga, ponieważ tylko dzięki niej gracze mogą rywalizować o pierwszeństwo na torze kolejności. Oznacza to uprzywilejowaną pozycję przy wyborze bonusów, kości i akcji. Bywają w grze takie momenty, w których bycie pierwszym potrafi uratować nam skórę,
  • Flow gry oparty na równomiernym rozwoju. Każdy gracz będzie starał się ukierunkować rozgrywkę, ale gra wymusza w pewnym stopniu rozwój na wielu płaszczyznach. Czasami z braku kości czy zasobów, innym razem dla optymalizacji punktowana. Filary, Budynki i Posągi uzupełniają się wzajemnie, zwiększając efektywność punktowania. Z kolei podnoszenie zadowolenia ludu, ma bezpośredni wpływ na dostęp do większej liczby kart, z którymi wiążą się bonusy i alternatywne warunki punktowania. Fajnie, tylko że zadowolenie może wzrastać, jeśli rośnie populacja, która jest z kolei zależna od rozbudowy infrastruktury itd,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Zarządzanie kośćmi jest spoko, ale generuje spore pokłady frustracji. To element definiujący nie tylko mechanikę gry, ale przede wszystkim naszą strategię. Grze towarzyszy nieustająca obawa, czy ktoś nam za chwilę nie… zabierze kluczowej kości, bez której sypie się cała strategia. W grze mamy tylko 16 akcji, wystarczy niewielkie spowolnienie naszych planów, żeby nie zdążyć odpowiednio zapunktować w połowie lub na koniec gry. Irytuje również losowość kości wyciąganych z worka, szczególnie pod koniec rozgrywki. Wiem, wiem, są przecież modyfikatory, ale jest ich tyle, co egipski kot napłakał, a czasami nawet one nam nie pomogą. W ostatnich turach to los często rozdaje nam kości,
  • Gra sprowadza się zasadniczo do jednego – budowania. Bez znaczenia czy chodzi o Filary, Posągi czy Budynki, wszystkie wymagają zasobów, właściwych kości i odpowiedniego miejsca na planszy. Grając w Tekhenu mam poczucie, że w każdej grze robię niemal to samo, czasami tylko w nieznacznie odmienny sposób i oczywiście różnym kosztem. Prowadzi to do monotonii, która z każdą rozgrywką staje się coraz bardziej odczuwalna,
  • W grze jest mało różnorodności za to sporo ograniczeń. Tak na prawdę ograniczna nas niemal wszystko. Dostęp do kości, zasobów akcji, kart i bonusów. Lubię gry z krótką kołderką, pod warunkiem, że dobre planowanie pozwoli się nią przykryć. Lubię uczucie dumy z dobrze podjętych decyzji i satysfakcję, że są moje. Tekhenu towarzyszą zazwyczaj inne uczucia — obawa, frustracja, rezygnacja, zwątpienie, a nade wszystko ulga, że pomimo wielu niewiadomych, uda mi się zrobić to, co zaplanowałem,
  • Zasady są mało intuicyjne, poukładanie ich zajmuje sporo czasu. Nie pomaga średnio czytelna ikonografia, plastikowy obelisk zasłaniający istotną część planszy oraz ciągle przekładanie i zarządzanie kośćmi. Być może się czepiam, ale po kilku rozgrywkach, ułożenie sensownego planu gry jest niczym wejście w klapkach zimą na K2. Szczególnie jeśli dodamy do tego sporą interakcję oraz irytująca losowość pojawiającą się na poszczególnych etapach rozgrywki, 
  • Po kilku partiach dostrzegam schematyczność punktowania, w której jedyną istotną zmienną są karty Dekretów. Wprawdzie nacisk na równomierny rozwój wymieniłem w kontekście zalet, ale jego wadą jest właśnie punktowanie. Lubię gry oferujące wiele równorzędnych strategii punktowania oraz budowę unikalnego silniczka, którym pozwoli mi zaskoczyć przeciwników. W Tekhenu czuję się więźniem schematów, od których nie ma ucieczki, 

Regrywalność i interakcja.

Po przeczytaniu za i przeciw trudno nie zauważyć, że mam pewne obiekcje związane z regrywalnością, a mówiąc ściślej schematycznością rozgrywki. Początkowo Tekhenu zdaje się zachęcać graczy szerokim spektrum wyborów i mechaniczną różnorodnością. Jednak z każdą partią traci te atuty, sprawiając wrażenie nazbyt powtarzalnej i coraz mniej różnorodnej. Gracze, dla których pewna schematyczność nie jest przeszkodą, a czasem bywa wręcz atutem, docenią Tekhenu znacznie bardziej niż ja i spędzą przy niej wiele satysfakcjonujących chwil. Niestety Stare Kości nie zaliczają się do tej grupy. 

Interakcja jest nieodzowną częścią rozgrywki i niewiele różni się od tej, którą znacie z innych gier euro. To klasyczny wyścig o pierwszeństwo w dostępie do kości, kart, zasobów, bonusów i miejsc pod zabudowę.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Nie miałem niestety okazji przetestowania 2-osobowego wariantu gry Tekhenu Obelisk Słońca. Ilekroć planowałem to zrobić, pojawiał się trzeci gracz. Raz nawet przerwaliśmy w trakcie, żeby w większym gronie zacząć rozgrywkę na nowo 🙂 . Z kolei wariant dla trzech graczy praktycznie niczym nie różni się od czterech. Flow gry jest podobny, odczuwalnie zmienia się tylko czas rozgrywki.

Założenie 30 minut per gracz, jest chyba nazbyt optymistyczne. W żadnej z rozegranych partii nie zbliżyłem się do tego wyniku, co oznacza, że jestem niemiłosiernym zamulaczem, albo czas podany na pudełku jest mocno naciągany. Sami zdecydujcie, która opcja jest bliższa prawdy.

Napisy końcowe!

Podsumowanie zaczniemy od tego, że naprawdę lubię suche gry! Muszę mieć jednak poczucie kontroli oraz świadomość celu i sensu podejmowanych działań. W grach euro najbardziej lubię etap rozwoju, budowę silniczka punktowego i systematyczną realizację strategii. W Tekhenu – Obelisku Słońca to wrażenie mi nie towarzyszy, a przecież gry euro mam we krwi, to na nich przez długi czas opierałem planszową edukację.

Mechanicznie gra działa bardzo poprawnie, jednak niczym szczególnym nie zaskakuje i nie zachwyca. Mechanika kości przypomina mi Troyes, tylko że tam gracze mają nad tym aspektem znacznie większą kontrolę. Na papierze wygląda to naprawdę nieźle, jest kilka twistów i wrażenie, że będzie „gruba rozkmina”. Zamiast tego jest sporo frustracji i decyzji podyktowanych nie tyle strategią, ile układem kości. Losowość w istotny sposób wpływ również na karty, czy płytki filarów. Za dużo w tym wszystkim randomowych zmiennych, za mało poczucia kontroli nad rozgrywką.

Nie byłoby w tym niczego złego, gdyby gra trwała o połowę krócej, albo posiadała „duszę”. Zachęcała symbiozą klimatu i mechaniki, wywołując emocje i syndrom kolejnej partii. Niestety w przypadku Tekhenu tak po prostu nie jest. Pod pozorną różnorodnością, chowa się mechaniczna powtarzalność, a radość z rozgrywki szybko ustępuje znużeniu. Mam wrażenie, że Tekhenu nie trafiła we właściwy czas. Wydana kilka lat wcześniej z miejsca stałaby się hitem i osiągnęła sukces, jakiego dziś osiągnąć na pewno nie zdoła. Czasy się zmieniają, a konkurencja nie śpi, zalewa nas fala gier i tylko garstka z nich zostanie z nami na dłużej. 

Tekhenu — Obelisk Słońca, to solidny tytuł, który z pewnością spodoba się wielu fanom gier euro. Wprawdzie mnie zaliczyć do nich raczej nie można, ale to wcale nie oznacza, że skreśliłem Tekhenu już na dobre. Jeśli nadarzy się okazja, chętnie zagram, choćby w celu sprawdzenia, czy kolejna rozgrywka i upływ czasu zmieniły mój punkt widzenia. 

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.

Najnowsze Recenzje!
Co jest grane! – Najnowsze wpisy!
Rankingi, felietony i poradniki