Zew przygody – Recenzja!

Zapewne wielu z Was poszukuje w grach planszowych dreszczyku emocji, poczucia przygody, odskoczni od codzienności i marazmu otaczającego nas świata. Świata zaklętego w betonowej rzeczywistości, smutnej, szarej i do bólu przeciętnej. Niektórzy — w tym również ja — obierają zazwyczaj skrajnie odwrotny kierunek, uciekając w strategię, optymalizację i ekonomię. Łączą nas pasja i podobne intencje, nader często dzielą preferencje i upodobania. Na szczęście powstaje coraz więcej gier, przyciągających te dwa przeciwległe bieguny, oferując graczom przyjemny kompromis pomiędzy ameritraszową przygodą i euro optymalizacją. Czasami punktem wyjścia jest mechanika, czego najlepszym przykładem gry Laukata oraz Pfistera. Innym razem — jak w przypadku Roll Playera, DinoGenics, czy gier Pana Langa — to klimat i temat są podstawą konceptu, na którym opiera się cała konstrukcja, wsparta mechaniką zapewniającą możliwość optymalizacji i realizacji długotrwałej strategii.

 

Ten tekst przeczytasz w 7 minut
Rok wydania: 2019 (Polska 2021)
Liczba graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 40 -70 minut
Projektanci: Johnny O’Neal, Christopher O’Neal
Ilustracje: NA
Wydawnictwo: Asmodee (Rebel)
Ocena na BGG: 7,3

 

Stosunkowo niedawno dostałem do recenzji grę, która idealnie wpisuje się we wspomniany trend. Zew przygody – bo o niej mowa – została wydana po polsku na początku bieżącego roku za sprawą wydawnictwa Rebel, ja jednak zdążyłem ją poznać znacznie wcześniej, kiedy to trafiła do Kickstarterowych backersów, pod oryginalnym tytułem Call to Adventure. Dziś postaram się odpowiedzieć, czy jest strzałem w dziesiątkę, zwykłym średniakiem, a może wydmuszka niewartą funta kułaków?

 

Przygodo, oto nadchodzę!

Celem gry Zew przygody jest stworzenie historii życia naszego bohatera, rozłożonej dokładnie na trzy akty. Ciąży na nas odpowiedzialność za jego los i przyszłość. Od naszych decyzji będzie zależało, czy opowie się po stronie dobra, czy zagubi w wiecznym mroku, siejąc strach i pożogę? Będzie wzorem cnót i szlachetności, a może imię jego będzie budziło w ludzkich umysłach jedynie lęk i trwogę? Kogo nasz bohater spotka i pozna na ścieżce życia – sojuszników, a może wrogów? Dzięki naszej determinacji będzie zbierał Punkty Doświadczenia, Szlachetności i Nikczemności, dążąc do wytyczonego celu. Czy pochodzenie, motywacja i przeznaczenie wskażą mu drogą ku chwale?

 

Wizualny zawrót głowy.

Wykonanie gry zapiera dech w piersiach, jest niezwykle dopracowane i klimatyczne. Prezentacja kart, ich jakości oraz estetyka to mistrzostwo świata! Ilustracje są świetnie – spójne, pięknie wykonane, pobudzające wyobraźnię. Nie tylko awersy, ale również ciekawie zdobione i stylizowane rewersy, przywodzące na myśl znaki Gondoru z Władcy Pierścieni. Runy prezentują się kapitalnie, wyglądają jak rękodzieło, dopełniając klimatycznego wykonania gry. Na plus także wszystkie plansze, znaczniki dobra i zła oraz notes punktowania.

 

Za to tandetne i puste w środku znaczniki doświadczenia wołają o pomstę do nieba. Sprawiają wrażenie przeciętych tanią piłą do metalu. Nie jest to niedopatrzenie polskiego wydawcy, problem ten dotyczył również Kickstarterowej edycji. Dla zatarcia złego wrażenia warto nadmienić o zmyślnie zaprojektowanym insercie, zapewniającym szybki, komfortowy setup i porządek w pudełku. Po pierwszych obserwacjach nie dostrzegam znaczących różnic pomiędzy obiema edycjami, za co Rebelowi należą się duże brawa.

 

Nadchodzi czas Run!

Zew przygody należy do kategorii średniozaawansowanych gier rodzinnych. Cechuje się stosunkowo niskim progiem wejścia, dużą płynnością gry i prostymi zasadami. Oczywiście głównym celem rozgrywki są punkty, jednak równie ważna jest umiejętność budowania klimatu, ale do tego wrócę później. Punkty zdobywamy na kilka sposobów, co ciekawe, niemal wszystkie powiązane są z akcją wyzwania i kartami opowieści.

Podobnie jak karty opowieści, rozgrywka podzielona jest na 3 akty, składające się zazwyczaj z 3-4 tur. Gracze wykonują akcje naprzemiennie, w stałej kolejności aż do zakończenia gry. Naszym podstawowym zadaniem w turze, jest zdobycie karty opowieści (zazwyczaj jednej, rzadko dwóch). Dostęp do nich zwiększa się z postępem rozgrywki, za każdym razem, kiedy jeden z graczy jako pierwszy przechodzi do kolejnego aktu. W początkowej fazie rozgrywki wybieramy spośród 4 kart, w ostatnich turach z 12.

Plansza gracza również podzielona jest na 3 akty, czyli sloty, w których będziemy umieszczali zdobyte karty. Zaczynam z jedną wybraną kartą w każdy ze slotów. Pierwsza określa nasze pochodzenie, druga motywację, a trzecia przeznaczenie. Używając nomenklatury euro, karty te zapewniają nam startowe symbole, zdolności oraz prywatny cel punktowania.

 

Głównym celem tury gracza – jak już wspomniałem – jest pozyskanie jeden (lub dwóch) z dostępnych kart opowieści. Musimy więc ustalić nasze umiejętności oraz wymogi wybranej karty, a następnie wykonać test, który pokaże, czy udało nam się je spełnić. Symbole na zagranych kartach w tableau określają liczbę i rodzaj run, jakich możemy użyć w wyzwaniu. Za każdy zmeczowany symbol dostajemy jedną runę, nie licząc trzech podstawowych, których używamy w każdym teście. Runy, jak to runy, są dwustronne, płaskie i najczęściej dają dokładnie 50% szans na udany rzut. Zapewniają od 0 do 2 trafień, w zależności od tego, czy są podstawowe, związane z symbolami zdolności, czy mroczną naturą gry. Jeżeli zaliczymy test, przygoda się powiedzie, a karta trafi do naszego tableau, zapewniając kolejne symbole, stałe umiejętności i oczywiście punkty. Jeśli zawiedziemy, karta zostanie odrzucona, a nasz trud pójdzie na marne. Wykonujący wyzwanie gracz zawsze ma do wyboru jedną z dwóch dostępnych na karcie ścieżek o różnych poziomach trudności i nagrodach. Jednak nie wszystkie kart mają dwie ścieżki, nie każda z nich wymaga wykonania testu.

Zaliczają się do nich karty Cech, które pozyskujemy tylko dzięki spełnieniu określonych warunków. W talii są również Sojusznicy, którzy stają na straży wyzwań, podnosząc ich poziom trudności, oferując w zamian dodatkowe punkty lub symbole, oraz Wrogowie, zapewniający dodatkowe efekty wpływające na rozgrywkę i tylko jedną ścieżkę, którą może podążyć gracz, chcący się z nimi mierzyć. Niemal wszystkie zapewniają punkty lub symbole opowieści, co powoduje, że są bardzo cenne. Szczególnie jeśli pasują do tajnego celu punktowania, reprezentowanego przez naszą kartę przeznaczenia.

 

Oprócz próby zdobycia kart opowieści, w turze możemy naprawdę niewiele. Poza resetem jednego rzędu kart (za sprawą znaczników doświadczenia), zasadniczo pozostaje tylko zagrywanie kart bohaterów i antybohaterów, które pozyskujemy w trakcie rozgrywki, między innymi za nieudane rzuty runami. Ułatwiają rozgrywkę, zapewniając nam punkty, ale przede wszystkim jednorazowe efekty, mające spore znaczenie dla przebiegu rozgrywki. W zależności od drogi życiowej obranej przez naszą postać, korzystanie z nich może być łatwiejsze, trudniejsze, a czasami wręcz niemożliwe.

Wspomniane wcześniej znaczniki doświadczenia wykorzystujemy do odświeżenia dostępnych kart opowieści, a przede wszystkim, zakupu czarnych run, które wspomagają nasze testy. Mroczne runy zawsze zapewniają przynajmniej jeden sukces, ale w zamian mogą wyzwalać w nas zło i mroczną stronę natury. Brzmi niebezpiecznie, ale w praktyce rzadko kiedy niesie za sobą poważne konsekwencje.

 

Po zakończeniu tury, do działania przystępują kolejni gracze, do chwili kiedy pierwszy z nich spełni warunek zakończenie gry, zdobywając do swojego tableau 12 kartę opowieści. Pozostali gracze mają do rozegrania jeszcze po jednej turze, a następnie wszyscy podliczają zdobyte punkty zwycięstwa. Najpierw sumują wszystkie punkty widoczne na swoich kartach postaci i opowieści, następnie sprawdzają pozycję znacznika na torze moralności, który przez całą rozgrywkę zmieniał swoją miejsce w zależności od podejmowanych przez nas decyzji i dodają lub odejmują określoną liczbę punktów. Punktują również za spełnienie warunków swojej karty przeznaczenia, pozostałe w zasobach znaczniki doświadczenia, zagrane karty bohaterów i antybohaterów, oraz prosty set collection reprezentowany przez zebrane zestawy symboli opowieści. Jak przystało na solidne przygodowe euro, zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą zebranych punktów zwycięstwa.

 

Czy leci z nami klimat?

Sugestywny tytuł oraz krótkie wprowadzenie tematyczne, są zapowiedzią gry przygodowej z ciekawą, rozbudowaną fabułą. Jednakże rozgrywka nie opiera się na gotowej narracji i próżno szukać w niej dłuższych opisów, wykraczający poza mechaniczny aspekt gry. Czy to oznacza, że Zew przygody jest planszówkowym odpowiednikiem Cyberpunka, albo pysznego pączka, który po ugryzieniu okazuje się pozbawioną nadzienia, lukrowaną kajzerką? Czy podzieli los kilku niedocenionych, podobnych mu tytułów, na czele z Roll Playerem i W pogoni za szczęściem? Zastanawiacie się zapewne, co łączy wymienione gry – otóż więcej niż sądzicie. Poza ogólną koncepcją, elementami mechaniki i tematyką (Roll Player), jest jeszcze jedna wspólna cecha – możliwość swobodnej narracji, ograniczone jedynie wyobraźnią samych graczy. Niestety nie każdy potrafi się w tej koncepcji odnaleźć, spisując na straty bardzo dobre tytuły. Trudno wyrokować, czy Zew przygody czeka podobny los, jednak z góry uprzedzam, że kwintesencją gry i kluczem do udanej zabawy, jest tworzenie historii naszej postaci, na podstawie ilustracji i szczątkowych opisów na kartach opowieści. Jeżeli pominiemy ten element rozgrywki, koncentrując działania wyłącznie na mechanice, gra stanie się suchym, mało wymagającym i bezbarwnym fillerem. Zew Przygody uwiedzie nas klimatem i poczuciem przygody, tylko jeśli popuścimy wodzę fantazji, otwierając się na swobodną narrację.

 

Suche fakty!
  • W moim odczuciu gra zdecydowanie najlepiej skaluje się na 3-4 graczy, tracąc nieznacznie w rozgrywkach dwuosobowych. Wynika to z mniejszej interakcji i rotacji kart w grze,
  • Czas rozgrywki zamyka się w przedziale 40-70 minut. Gra się nie dłuży i nie generuje downtime,
  • Stosunkowo niewielka interakcja sprowadza się głównie do podbierania kart, a w rzadkich sytuacjach utrudnienia współgraczom wykonania zadań,
  • Gra ma proste, intuicyjne zasady, które można wytłumaczyć w przeciągu kilkunastu minut, nawet mało doświadczonym graczom,
  • Z uwagi na dużą liczbę i różnorodność kart, regrywalność jest mocną stroną gry, jednak przy bliższym poznaniu, może pojawić się znużenie bardzo prostą i powtarzalną strukturą tury gracza.

Napisy końcowe!

Drodzy gracze i czytelnicy, a w szczególności fani RPG, gier przygodowych i ameritraszowych, jeżeli poszukujecie lekkiego, klimatycznego fillerka z punktowaniem w stylu gier euro, koniecznie zwróćcie uwagę na Zew przygody. Nie bez znaczenia będzie Wasze przygodowe ogranie oraz łatwość budowania narracji. Umiejętności, które Zew przygody wyniosą na wyżyny i bez których zgaśnie szybciej, niźli świeca pozostawiona na wietrze!

Jeśli należycie do maniaków gier euro, dla których klimat i narracja to temat śliski niczym polityczna propaganda, Zew przygody może nie sprostać waszym oczekiwaniom. Podejście „na sucho” ograbi grę z jej atutów, pozostawiając mechaniczny szkielet, który sprowadza rozgrywkę do bardzo prostego deck buildera, z tematycznym twistem w postaci rzucania runami. Nie zaoferuje Wam niestety ani różnorodnych strategii, ani ciekawego, angażującego wyzwania. Nie zrobi tego, ponieważ nie będziecie umieli, a przede wszystkim chcieli, przedłożyć budowanie wątku fabularnego ponad mechaniczne walory gry.

 

Osobiście bardzo cenię Zew przygody, ale nie w każdym towarzystwie. Nie jestem mistrzem narracji, jednak cały czas staram się tego uczyć i ostatnio zauważyłem spory progres. Rozgrywka w Zew przygody, szczególnie na fali współgraczy, którzy tworzenie historii i poczucie przygody mają we krwi, wyzwala we mnie nowe, nieznane pokłady fabularnej kreatywności. Do tego dochodzi twist z rzucaniem runami. Jest świetny, klimatyczny i budzi bardzo pozytywne emocje. Niestety nie stanowi mechanicznego wyzwania, dlatego gracze rzadko czują gorycz porażki, praktycznie nie zawodząc w testach.

Podoba mi się klimat gry i jej wykonanie, w nich tkwi jej siła i piękno. Tylko że Zew przygody jest zaproszeniem do narracji, a nie jej kwintesencją, przez co trochę traci w wariancie dwuosobowym, szczególnie jeśli żaden, lub tylko jeden z graczy poddaje się nastrojowi i czuje ducha przygody. Jeśli gracze zawiodą, koncentrując swoje działania wyłącznie na punktach i mechanice, gra stanie się prosta i nazbyt jednolitą, a wszystkie tury będą do siebie bliźniaczo podobne. Tak naprawdę od Waszych preferencji zależy, czy gra powinna się znaleźć na radarze, czy nie. Ja mogę jedynie zasugerować – co też uczyniłem – do jakiej grupy graczy jest skierowana i co może im zaoferować, reszta zależy od Was!