Lekko i na temat: Quetzal – recenzja!

Wyobraźmy sobie taką oto sytuację. Grupa śmiałków, złożonych z archeologów i poszukiwaczy przygód, eksplorując dziewicze obszary kolumbijskiej dżungli, niespodziewanie natrafia na żywego Pablo Escobara! Ten szczwany lis… zaraz, to nie ta gra i z pewnością nie ta historia, chociaż lokalizacja rzeczywiście zbliżona. Nasza opowieść dotyczy zaginionego kolumbijskiego miasta Quetzal (czytaj Kwazali), którego odkrycie – jak twierdzą ekolodzy ratujący amazońską puszczę – było tylko kwestią czasu. Fama rozchodzi się szybko i już po chwili do brzegów kolumbijskiej dżungli – no wiem, wiem – przybywają statki i otwierają punkty skupu artefaktów. Wraz z nimi docierają ekipy śmiałków (tylko od 2 do 5 – nie ma tu miejsca na akcje solo!), mające na celu dobro dziedzictwa kulturowego Kolumbii. Szybko i sprawnie zapełniają drogocennymi eksponatami ładownie zacumowanych nieopodal statków. Wśród nich jest też nasza grupa specjalistów, która aż się garnie do rywalizacji o prymat w tym niezwykle szlachetnym procederze, zyskując w ten sposób fame, monety oraz upragnione pezety!

Projekt
Alexandre
Garcia
Ilustracje
Nastya Lehn
Liczba graczy
2-5
Czas rozgrywki
40-90 min.
Wydawca
G3 (PL) / Gigamic
Rok wydania
2021
Ocena BGG
6.8 / 10
Moja Ocena
7.0 / 10

Na samym początku przygody, naszym oczom ukazuje się śliczna, niezwykle kolorowa i klimatyczna plansza do gry, wykonana – podobnie jak większość komponentów – z wysokiej jakości materiałów. Uwagę przykuwa bardzo ładna i czytelna ikonografia, która może służyć za wzór do naśladowania dla wielu konkurencyjnych wydawców. Karty artefaktów są płótnowane i ładnie ilustrowane, chociaż nie grzeszą różnorodnością. Za to w zestawie znajdziemy fajne, tekturowe pudełko służące do ich przechowywania. Nie mam pojęcia jak G3 zdobyło informacje o mojej awersji do woreczków strunowych, ale ten mały gadżet sprawił mi mnóstwo przyjemności!

Wisienką na torcie i zwieńczeniem świetnego wydania, są kolorowe meeple, wykonane – jak doniósł mi Don Pedro, szpieg z Krainy Deszczowców – w technologii hit transfer. Tego mordeczki nie da się opisać, to trzeba zobaczyć, dlatego pstryknąłem dla Was kilka fotek.

Rozgrywka w Quetzal Miasto Świętych Ptaków zajmuje 15-20 minut na gracza i jest bardzo prościutka, dlatego świetnej nadaje się do grania w każdym gronie, niezależnie od wieku (na pudełku 10 lat), preferencji i zaawansowania. Zostało to sprawdzone, przetestowane i niech mnie w kościach strzela jeśli to nie prawda!

Na partię składa się dokładnie 5 rund podzielonych na fazy. Dysponując drużyną zaufanych specjalistów, będziemy starali się pozyskać i sprzedać jak najwięcej artefaktów, ale za nim w ogóle do tego dojdzie, gracze muszą rzucić swoimi runami kośćmi meeplami, żeby określić, jaki skład będą miały ich ekipy w bieżącej rundzie. To nie pomyłka, żaden chochlik drukarski, rzucamy pionkami i to całkiem na serio! Umiejętne ciskanie pionkami po stole może nam zapewnić dostęp do jokerów i dodatkowych monet, dlatego technika rzutu ma tu kluczowe znaczenie. Jedni wolą rzucać z nadgarstka, inni bardziej z ramienia, lub podkręconą, a ja… robię sobie z Was jaja, ponieważ to bez znaczenia, decyduje ślepy los i łut szczęścia. Wiem, że dla wielu z Was to abstrakt i przyznaje, że w grach to rzecz raczej niespotykana, ale rzucanie meeplami jest zabawne, a co ważniejsze działa!

Podobno całe to rzucanie, to akt ostatecznej desperacji przeciwników mechaniki dice placement, która ponoć znacząco zwiększa bezrobocie meepli w sektorze gier euro. Nie wchodźmy jednak w polityczną narrację i wróćmy do Pablo Escobara Miasta Świętych Ptaków oraz wspomnianych wcześniej artefaktów, zapewniających zwyczajowo około 80-90% naszej całej zdobyczy punktowej — nie wspominając o kasie, kokainie i mniej istotnych bonusach. W grze rządzi klasyczny worker placement, w najczystszym niemal wydaniu. Meeeple mogą zrobić dla nas praktyczne wszystko, ale planowanie pozostawiają po naszej stronie. Planujemy więc, jak na prawdziwych przywódców przystało, do chwili, kiedy wszyscy gracze przypiszą swoich workerów do pól akcji.

Na całe szczęście – tak dla rozgrywki, jak i samych graczy – Pan Alexandre Garcia podjął słuszną skądinąd decyzję o wprowadzeniu w skostniały worker placement trochę życia i jeden szczególnie ciekawy twist. W ten sposób powstały trzy typy lokacji, które na szybko Wam teraz scharakteryzuje:

  • Wolne lokacje (zielone) – zawierają akcje bieda, które wykonujemy zazwyczaj w ostateczności. Pozwalają na przerzucanie workerów – jak to brzmi – oraz możliwość sprzedaży artefaktów za dodatkową opłatą. Możemy tam wchodzić dowolnymi meeplami.
  • Unikatowe lokacje (żółte) – posiadają bardzo mocne, pożądane i oblegane pola akcji. Zapewniają pierwszeństwo pozyskania artefaktów oraz kafli ulepszeń, ale są płatne. Działają zgodnie z zasadą, że im wyższy koszt, tym większa korzyść. Dodatkowo wymagają zazwyczaj konkretnych specjalistów.
  • Lokacje z licytacją (brązowe) – to własnej ów twist z polami akcji, z których gracze mogą się wzajemnie wypychać. Samo wypychanie nie tylko znacząco wpływa na interakcję, ale zwiększa taktyczny aspekt rozgrywki. Za sprawą brązowych lokacji możemy pozyskać cenne artefakty, zarobić trochę monet, ale przede wszystkim ładować na statki sporo artefaktów, zyskując cenne punkty zwycięstwa. To twist, który – mówiąc wprost – robi grę!

Po zakończeniu planowania, gracze w określonej kolejności odpalają i rozpatrują akcje, przy których umieścili swoich workerów, a następnie runda dobiega końca. Po pięciu rundach zliczamy punkty i wyłaniamy zwycięzcę.

Głównym źródłem punktów jest mechanika set collection, a dokładnie zbieranie, a następnie sprzedaż zestawów artefaktów w jednej z pięciu grup tematycznych. Chcemy handlować setami, ponieważ te zapewniają więcej pezetów. Do tego doliczamy punkty za pozyskane ulepszenia, pozostałe w naszych zasobach monety i pozycję na torze odkryć, któremu nie poświęcę więcej uwagi, ponieważ wygląda, jakby został do rozgrywki zaimplementowany w ostatniej chwili i na siłę.

Co lubię w grze Quetzal:

  • Fazę rzucania meeplami, która w równym stopniu bawi młodzież, znudzonych życiem milenialsów i takich starych wyjadaczy, jak ja,
  • Fajny twist ze wzajemnym wypychaniem się z pół akcji à la Keyflower, zapewniający ciekawą, lekko negatywną interakcję oraz zwiększone poczucie taktyki, oraz planowania — oczywiście na poziomie light,
  • Kafle ulepszeń, dzięki którym gra staje się bardziej różnorodna i trochę asymetryczna. Mają ciekawe efekty i fajnie uzupełniają podstawową mechanikę gry,
  • Proste, przystępne zasady, które można wytłumaczyć w 10 minut,
  • Płynność rozgrywki i ciągle zainteresowanie jej przebiegiem,

Quetzal to prosty, przystępny worker placement, zapewniający sporo zabawy i interakcji pomiędzy graczami, ale bez przesadnej złośliwości. Jest dokładnie tym, na co wygląda – lekkim rodzinny tytułem skierowanym do graczy początkujących i średnio zaawansowanych, którzy przedkładają dobrą zabawę nad hard optymalizację, długotrwałe planowanie i rozbudowaną mechanikę. To również fajne wprowadzenie w gry planszowe i must have dla rodziców poszukujących niesztampowego tytułu, który rozbudzi w młodych umysłach chęć odejścia od konsoli czy komputera i zagrania w grę planszową.

W Quetzalu mamy do dyspozycji bardzo proste rozwiązania, idealnie nadające się do wprowadzania graczy w set collection czy worker placement, bez specjalnej spiny i długiego móżdżenia. Dla zaawansowanych graczy Quetzal nie będzie stanowił wyzwania, ale może okazać się fajnym przerywnikiem pomiędzy cięższymi tytułami. Szczególnie że za wyjątkiem rzutu meeplami, jest praktycznie pozbawiony elementów losowości, a same rzuty nie definiują z góry naszych szans na sukces.

Quetzal stawia na mechaniczną prostotę i rodzinny target. Mimo tego gra zrobił na mnie zdecydowanie pozytywne wrażenie i chętnie co jakiś czas do niej powrócę. Wywołuje uśmiechy na twarzach graczy, a przede wszystkim nie zawodzi. Cechuje ją nie tylko ładne wydanie i oprawa, ale też spora regrywalność. Tyle z mojej strony, pozdrawiam w imieniu swoim i Pablo Escobara.

Paweł
Blog Stare Kości