Nowy wspaniały świat + dodatek Wojna albo pokój – recenzja!

Wyobrażacie sobie przyszłość kontrolowaną przez chciwe i bezlitosne korporacje, nastawione na władzę i zysk, kosztem ludzkiego życia?Państwa i imperia będące fasadą dla prywatnych działań oligarchów i ich korporacyjny interesów. Świat, w którym dążenie do utrzymania pokoju jest pretekstem i motorem napędowym wyścigu zbrojeń. Tak właśnie wygląda przyszłość według Frédérica Guérarda, mało znanego francuskiego projektanta. Autora gry Nowy wspaniały świat, która właśnie pojawiła się w sprzedaży za sprawą wydawnictwa Foxgames.

 

Ten tekst przeczytasz w 10 minut
Rok wydania: 2019 (w Polsce 2020)
Ilość graczy: 1-5
Czas rozgrywki: 30-60 min
Projektant: Frédéric Guérard
Ilustracje: Anthony Wolff
Wydawnictwo: FoxGames (oryginalnie La Boîte de Jeu)

 

Oczywiście to pytanie czysto teoretyczne i nie wymaga użycia wyobraźni, skoro właśnie w takich czasach przyszło nam żyć. Być może nasza rzeczywistość stanowi fundament do tej na wskroś korporacyjnej przyszłości, a może już nią jest? Z której strony na to nie spojrzeć koncept niezbyt oryginalny, szczególnie w kontekście szeroko rozumianej tematyki Sci-Fi. Po przeczytaniu instrukcji odnoszę wrażenie, że sporo w tym winy samego wydawcy, który mówiąc szczerze, w przysłowiowych czterech literach ma wprowadzenie gracza w budowaną przez siebie fabułę, przyjmując zasadę „zero tolerancji dla narracji!”.

Wraz z pojawieniem się dodatku zawierającego kampanię „Wojna albo pokój”, zyskujemy także szczątkową narrację, dzięki której możemy spróbować zrozumieć, co tak naprawdę jest tematem przewodnim gry. Na szczęście Nowy wspaniały świat oferuje znacznie więcej, niż można wywnioskować wyłącznie na podstawie śladowej fabuły! Już za chwilę dowiecie się, czy ten nowy świat rzeczywiście jest taki wspaniały, jak sugeruje to tytuł gry!

 

Fabuła przed wielkie G!

Przeczytanie wprowadzenia fabularnego zajmuje dokładnie 17 sekund — koniec! Łatwo ocenić jak wiele możemy się dowiedzieć na temat fabuły w tak krótkim czasie. Wprawdzie nie należę do wielkich fanów narracji, jednak uważam, że pewne standardy trzeba zachować. Nie oczekuję wiele, wystarczy krótkie wprowadzenie, kilka szczegółów i ogólny zarys sytuacyjny, ale nie 4 zdawkowe linijki tekstu umieszczone z tyłu pudełka! Chciałbym przynajmniej udawać, że wiem, o co w tym całym bajzlu chodzi!

Inna sprawa, że Nowy wspaniały świat (na potrzeby recenzji NWŚ) jest całkowicie pozbawiony klimatu. Nie ma go! Nie istnieje, jest tylko mirażem! Jak jednorożec, czy polskie wydanie Alien Frontiers. Słyszy się o nich od lat, ale nikt nigdy żadnego nie widział. Na szczęście nie jestem na tym punkcie przewrażliwiony i nie zamierzam dłużej pastwić się nad tym trzeciorzędnym — w moim odczuciu — aspekcie rozgrywki. Szczególnie w odniesieniu do gry pokroju NWŚ.

 

Wykonanie przez wielkie W!

Jest dobrze, a nawet bardzo dobrze. Od strony wizualnej ciężko znaleźć jakikolwiek powód do narzekania. Ilustracje trzymają wysoki poziom, podobnie jak czytelna i estetyczna ikonografia. Nie mam żadnych uwag do wykonania, wyglądu i jakości komponentów, jest znacznie lepiej, niż oczekiwałem w tym przedziale SCD (sugerowanej ceny detalicznej). Najlepszym przykładem jakości są niezakoszulkowane karty, które wytrzymały kilkanaście rozgrywek bez żadnych widocznych śladów zużycia. Całość prezentuje się znakomicie, dzięki czemu, choć częściowo nadrabia słabe wrażenie pozostawione przez fabularny faux-pas. Dalej nie wiemy, o co chodzi, ale wiemy, że jest ładnie, bardzo ładnie.

 

7 Cudów vs NWŚ

Już niedługo na waszych stołach pojawi się Nowy wspaniały świat. Zapewne również szybko na forach i grupach tematycznych rozniesie się opinia, że to kolejny killer 7 Cudów Świata! Nie tak dawno w podobnym tonie wypowiadano się na temat Hadary, która stosunkowo szybko usunęła się w mroki planszówkowego zapomnienia. Kiedy poznajemy NWŚ, z pozoru wydaje się bardzo podobny do 7 Cudów. Nie tylko z uwagi na karty, ale głównie za sprawą mechaniki draftu żywcem przeniesionej z karcianki Antoine’a Bauza’y. Podobnie jak w przypadku wielu pokrewnych tytułów, nasze działania koncentrujemy na pozyskiwaniu zasobów, konstruowaniu kart, a nade wszystko zdobywaniu punktów zwycięstwa. Na tym jednak kończą się podobieństwa, a zaczynają różnice. Wbrew pozorom obie gry więcej dzieli niż łączy. Zapewniają na tyle odmienne odczucia z rozgrywki, że dla każdej znajdziemy miejsce w naszej planszówkowej kolekcji.

 

Korporacyjne reguły gry!

Zasady gry są tak proste, że ich wytłumaczenie zajmuje nie więcej niż 10 minut! Przy drugim tłumaczeniu mierzyłem czas i zmieściłem się poniżej 8 minut! Biorąc pod uwagę, jak wiele do zaoferowania ma NWŚ, uznaję to za niesamowity wynik. Rozgrywka składa się z czterech tur, każda tura z trzech faz. Pierwszą jest draft, o którym już wcześniej wspomniałem. Po jego zakończeniu następuje faza planowania. Czas na decyzję, które z niedawno pozyskanych kart przeniesiemy do swojego obszaru konstrukcji, a które przetworzymy na zasoby? Jeżeli za sprawą otrzymanych zasobów, uda nam się skonstruować jedną lub więcej kart, natychmiast stają się częścią naszego imperium i od tej pory będą produkowały lub punktowały w odpowiednich momentach rozgrywki. Ostatnią fazą jest produkcja, którą wykonujemy symultanicznie, podobnie jak fazę planowania. Faza produkcji to główny sposób zdobywania zasobów, które jak się domyślacie, posłużą nam do konstruowania kolejnych kart. Produkcja zasobów składa się z pięciu następujących po sobie kroków. Kolejno produkujemy materiały budowlane, energię, naukę, złoto i odkrycia. W nagrodę za najwyższą produkcję każdego z zasobów możemy uzyskać premię. Wyprodukowane zasoby natychmiast umieszczamy na niezakończonych konstrukcjach lub na karcie imperium, gdzie posłużą do wymiany na jokery. Po czwartej rundzie pozostaje już tylko podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy.

 

Dobrze naoliwiony łańcuch produkcyjny!

Najciekawszym i najbardziej satysfakcjonującym elementem rozgrywki jest stworzenie dobrze funkcjonującego silniczka, który będzie zaspokajał naszą produkcję, jednocześnie realizując strategię punktowania. Właśnie w tym momencie uwydatnia się największa różnica pomiędzy NWŚ a 7 Cudami Świata — łańcuch produkcyjny. Kluczem do sukcesu jest synchronizacja działań. W szczególności dotyczy to kart, które w każdej fazie produkcji będą zapewniały zasoby niezbędne do realizacji długofalowej strategii. Szczerze mówiąc, uwielbiam — tak, to właściwe słowo — zastosowany w NWŚ twist mechaniczny, którego istotą jest timing, połączony oczywiście z umiejętnym draftem.

Już tłumaczę, na czym cała zabawa polega. Po skonstruowaniu karty dodajemy ją do naszego imperium. Jeżeli posiada produkcję, to pod koniec każdej rundy zapewni nam określone zasoby. Jak już wspominałem, produkcja odbywa się zawsze w tej samej z góry ustalonej kolejności. Zaczynając od materiałów budowlanych (szare zasoby), a na odkryciach (niebieskie zasoby) kończąc. Cały twist polega na tym, żeby karty zapewniały nam zasoby jeszcze w tej samej rundzie, w której zostały skonstruowane. Stanie się tak tylko wówczas, jeśli zbudowana karta posiada zasoby, których jeszcze nie zdążyliśmy wyprodukować. W innym przypadku skorzystamy z niej dopiero pod koniec następnej rundy. Żeby to lepiej wyjaśnić, posłużę się przykładem.

Produkuje 2 szare zasoby, dzięki którym kończę i dodaję do swojego imperium nową kartę. W fazie produkcji zapewni mi czarny zasób, a tak się składa, że drugim surowcem, który rozpatrujemy, jest właśnie energia. Dzięki czemu już za chwilę otrzymam o ten jeden czarny zasób więcej, co pozwali mi skonstruować nie jedną, ale dwie nowe konstrukcje — obie produkcyjne. Pierwsza zapewni dwa zasoby (szary i żółty), z których jeden wyprodukuję jeszcze w tej rundzie (żółty), a druga 3 kostki odkryć (niebieskie), również do wykorzystania w bieżącej rundzie. W następnej powtórzę całą fazę produkcji, a może ją zwiększę dzięki kolejnym kartom produkcyjnym.

Wymusza to umiejętne planowanie oraz zarządzanie kartami i zasobami. Rozgrywka jest stosunkowo krótka, wyciskamy więc, ile się da z każdej fazy produkcji! Żeby nie było za pięknie, istnieje jeden mały haczyk. Pozyskane zasoby, dla których nie znajdziemy przeznaczenia, trafią na naszą kartę imperium, gdzie jedynym ich przeznaczeniem będzie wymiana na jokery w stosunku 5:1. Dlatego tak istotną rolę odgrywa umiejętny draft, który zapewni karty odpowiadające nie tylko naszym potrzebom (zasoby i punktowanie), ale również produkcji. W innym przypadku większość zasobów trafi na kartę imperium, niestety pozyskane jokery raczej nie zrekompensują nam błędów strategicznych. W ten właśnie sposób powracamy do draftu, który jak się zapewne domyślacie, jest siłą napędową rozgrywki i kluczem do realizacji zaplanowanej strategii. A jeśli draft, to oczywiście karty.

 

Karty, karty, karty i jeszcze więcej kart!

Dokładnie 150, tyle kart znajduje się w talii! Nie chodzi nawet o ilość, ta nie jest specjalnie imponująca. Istnieją karcianki posiadające znacznie większą pulę kart, choć często podzielonych na rundy czy epoki. Jednak w przeciwieństwie do NWŚ, rzadko kiedy możemy korzystać jednocześnie ze wszystkich. W tym przypadku nie ma mowy o żadnych podziałach i ograniczeniach, od startu gramy całą talią! Szczerze wam powiem — jest grubo!

Karty są różnorodne, ciekawe i choć część z nich się powtarza, ogólna liczba i wielkość talii robią odpowiednie wrażenie. Karty podzielone są na 5 kategorii (kolorów), zgodnie z dostępnymi w grze zasobami. Przeważają karty produkcyjne, ale istotą rozgrywki są punktujące, których wcale nie jest aż tak dużo! Wymusza to planowanie strategii punktowej już od pierwszej rundy, ponieważ do gry wejdzie zaledwie 20-30% wszystkich kart i nie mamy żadnej gwarancji, kiedy i czy w ogóle pojawią się te, na których najbardziej nam zależy. Szczególnie cenne i wartościowe są karty spełniające oba kryteria, ale zazwyczaj bywają droższe i trudniejsze do skonstruowania. Zasadniczo im większy zysk w postaci zasobów lub punktów, tym większy koszt budowy, ale to jest stała niemal wszystkich gier karcianych. Wracając do kart punktujących, te dzielą się na 2 rodzaje. Pierwsze zapewniają stałe punkty, drugie spełniają funkcję mnożników i nakręcają rozgrywkę, motywując graczy do zbierania zasobów, poszukiwania kart z określonymi symbolami, lub tym samym mnożnikiem.

Punktowanie opiera się głównie na kartach oraz żetonach Generałów i Finansistów, które zdobywamy w trakcie rozgrywki w ramach nagród za przewagi produkcyjne lub skonstruowane karty. Same żetony zapewniają stosunkowo niewiele punktów, ale wzmocnione mnożnikami z kart potrafią nieźle namieszać w końcowej punktacji.

Hej kolo, tu też jest solo!

Na każdym kroku podkreślam, że jestem fanem gier, posiadających wariant rozgrywki jednoosobowej. NWŚ spełnia moje kryteria, oferując stosunkowo rozbudowany wariant solo, w którym możemy zagrać zwykłą grę, podjąć wyzwanie jednego z dostępnych scenariuszy, albo rozegrać kampanię wykorzystując do tego dodatek „Wojna lub pokój”. Gra solo jest szybka, zamyka się w 20 minutach! Mechanicznie działa sprawnie, jest satysfakcjonująca, a odczucia z rozgrywki podobne do gier wieloosobowych. Czysto pasjansowaty charakter tego wariantu rekompensują trzy stosunkowo wymagające poziomy trudność.

 

Suche fakty

NWŚ to naprawdę szybka i sprawnie działająca karcianka. Nie ma tu miejsca na downtime, a rozgrywka w zależności od ilości graczy zamyka się w 30-60 minutach.

Nowy Świat skaluje się znakomicie, niezależnie od ilości graczy. Wariant 2-osobowy, który był piętą achillesową 7 Cudów Świata, w przypadku podstawowej wersji gry działa naprawdę sprawnie. Niestety kuleje w przypadku kampanii, ale o tym opowiem za chwilę. Oczywiście rozgrywki 3 i 4-osobowe są co najmniej tak dobre, jak na 2 graczy. Nie miałem okazji zagrać na 5 osób, ale nie wydaje mi się, żeby to wiele zmieniło.

Zasady są bardzo proste i intuicyjne, zapewniam, że nikomu nie sprawią większych problemów. NWŚ rekomenduję do grania w każdym gronie. Świetnie sprawdzi się jako filler pomiędzy cięższymi tytułami lub danie główne rodzinnych i casualowych spotkań przy planszy. Nie przesadzę, jeśli napiszę, że statystyczny 8-latek spokojnie ogarnie temat.

Regrywalność jest mocną stroną NWŚ, ze względu na ogrom kart, sporą ilość kombinacji oraz zależności. Jasne, że nie dla każdego będzie to tytuł przeznaczony do codziennego grania, ale nie sądzę, żeby chorował na syndrom trzeciej partii. W ramach testów rozegrałem co najmniej kilkanaście gier i nie czuję zmęczenia materiału.

 

Wojna albo pokój — czyli słów kilka o dodatku i kampanii.

Ciężko o rzetelną recenzję dodatku bez niepotrzebnych spoilerów. Dlatego napiszę jedynie tyle, że kampania ma swoje lepsze i gorsze strony. Zawiera 6 scenariuszy, ale rozegramy tylko pięć z nich. Dwa ostatnie składają się na alternatywne zakończenie całej historii. Wykonaniem dorównuje podstawce, ale instrukcje poszczególnych scenariuszy pozostawiają niejasności, najczęściej odnośnie działania poszczególnych kart. Kampania z pewnością urozmaica rozgrywkę, nie ma tu jednak mowy o przełomowych rozwiązaniach mechanicznych. Wprowadza nowy rodzaj kart,  zasady oraz alternatywne warunki punktowania. Mimo tego nie oczekujcie fajerwerków, a raczej drobnych modyfikacji. Kampania ma spory potencjał, jednak ocena i odczucia z rozgrywki mogą być mocno uzależnione od ilości graczy. Jeżeli planujecie rozgrywkę w większym gronie (najlepiej 4-osobowym), to śmiało inwestujcie swoje ciężko zarobione pieniądze, kampania zrekompensuje Wam ten wydatek. Niestety w wariancie 2-osobowym sporo traci i może prowadzić do efektu kuli śnieżnej. Wyraźnie widać, że była projektowana z myślą o większej ilości graczy i trzeba brać na to poprawkę. Jeżeli miałby jednoznacznie zdecydować czy warto posiadać dodatek, to zapewne odpowiedziałbym twierdząco, ale zdecydowanie szukałbym sposobu na rozegranie kampanii w większym składzie. Wojna i pokój warta jest Waszej uwagi z jeszcze jednego powodu, ale z jakiego powiedzieć nie mogę.

 

Napisy końcowe!

Nowy wspaniały świat nie spełnia kryteriów gry doskonałej, ale zdecydowanie wyrasta ponad planszówkową przeciętność. Pomijając skromny wątek fabularny, wywołuje wyłącznie pozytywne skojarzenia. Rozgrywka jest szybka, intensywna, a zasady niezwykle proste i intuicyjne. Po przeczytaniu instrukcji odniosłem wrażenie, że NWŚ niczym mnie nie zaskoczy, a jednak zaskoczył. Z oczywistych powodów nie mam na myśli mechaniki, chociaż przyznam, że twist z łańcuchem produkcyjnym bardzo przypadł mi do gustu. Nie mówię także o wykonaniu i walorach estetycznych. Standardy muszą być wysokie, skoro oryginalnym wydawca jest La Boîte de Jeu (Ocaleni, Call to Adventure), a polskim FoxGames. Nowy wspaniały świat kupił mnie znakomitym wyważeniem różnych aspektów rozgrywki. To umiejętne połączenie czasu gry, dopracowanej mechaniki, przystępnych zasad oraz regrywalności sprawia, że tak często i chętnie sięgam po ten tytuł. Na szczęście ta z pozoru prosta gra kryje sporą głębię i arsenał możliwości. Wprawdzie nie znajduje w niej powiewu świeżości i zbyt wielu nowatorskich rozwiązań, posiada za to szereg innych zalet, których brakuje niejednej „przełomowej” planszówce. Jak przystało na lekki, familijny tytuł, nie grozi nam poczucie paraliżu decyzyjnego, dzięki czemu od pierwszego kontaktu pozostaje jedynie cieszyć się rozgrywką. Nowy wspaniały świat to pewniak, wart Waszej uwagi i pieniędzy. Gra, która na pewno trafi w gusta wielu gracz, a część z nich z miejsca zachwyci. Ja wprawdzie na zachwyty jestem za stary i zbyt ograny, ale Nowy wspaniały świat na pewno na długo stanie się integralną częścią mojej bardzo świadomej, lecz stosunkowo skromnej kolekcji. Właśnie dla takich gier zawsze trzymam kilka wolnych miejsc na regale. Miłego grania!