Podwodne Miasta: Nowe Odkrycia – recenzja dodatku!

Recenzja Podwodnych Miast wzbudziła wiele kontrowersji wśród części moich czytelników! Właściwie to czytelniczek, a dokładnie jednej. Na szczęście Podwodne Miasta przetrwały to poważne zagrożenie, dzięki czemu mogę bez reszty oddać się recenzji od dawna wyczekiwanego dodatku mojej ulubionej gry planszowej.

„Nowe Odkrycia” to pierwszy i prawdopodobnie ostatni duży dodatek do Podwodnych Miast. Tak przynajmniej twierdzi Vladimir Suchy, chociaż nie wyklucza swojego udziału w jednym z fanowskich projektów. Kiedy piszę te słowa, dodatek prawdopodobnie jest już dostępny w Waszych ulubionych sklepach z planszówkami. Fanów Podwodnych Miast do zakupu przekonywać nie trzeba, ale nie zaszkodzi szczypta dodatkowej motywacji. Graczy, którzy nie poznali się jeszcze na Podwodnych Miastach, w pierwszej kolejności odsyłam do mojej recenzji podstawki dostępnej pod tym linkiem, a następnie zapraszam do zapoznania się z recenzją dodatku.

Ten tekst przeczytasz w 8 minut
Rok wydania: 2019 (w Polsce 2020)
Liczba graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 90 – 160 min
Projektant: Vladimír Suchý
Ilustracje: Milan Vavroň
Wydawnictwo: Portal Games (oryginalnie Delicious Games)
Ocena na BGG: 8,5

 

Jeszcze więcej Podwodnych Miast.

„Nowe Odkrycia” są tematyczną kontynuacją podstawki, w związku z czym nie widzę sensu ponownego wprowadzenia czytelników w temat i klimat gry. Po dłuższym zastanowieniu zdecydowałem się pominąć klasyczny schemat recenzji i skoncentrować na poszczególnych modułach, opisując nie tylko ich przeznaczenie, ale również jakość wykonania i mechanikę. Zaczynamy!

 

Plansze graczy

W Podwodnych Miastach do dyspozycji mieliśmy cztery dwustronne plansze graczy przeznaczone do wariantu podstawowego i zaawansowanego. Dodatek zawiera ich aż 8, z czego 4 wprowadzają do rozgrywki dwa całkowicie nowe warianty. Z pewnością zapytajcie, jaki jest sens dublowania elementów z podstawki? Akurat w tym przypadku słowo klucz to „jakość”.

Plansze z dodatku wykonane z grubej, wielowarstwowej tektury posiadają wgłębienia na miasta, tunele i budynki. Robią niesamowite wrażenie estetyczne i spełniają ważną rolę użytkową, zapobiegając przesuwaniu się większości „ruchomych” elementów naszego podwodnego imperium. Wróćmy jednak do meritum.

Nowe warianty prezentują się świetnie i wprowadzają do gry spory powiew świeżości. Asymetryczne plansze są przemyślane i zapewniają mocno zróżnicowane odczucia z rozgrywki. W jednych brakuje miejsca na czerwone Metropolie, inne punktują podwójnie, lub mają dostęp wyłącznie do zielonych Metropolii. Różnią się kosztami i bonusami. Dzięki świadomemu wyborowi i ułożeniu kafli Metropolii na planszy rozgrywka zyskuje jeszcze bardziej strategiczny charakter. To obecnie jeden z moich ulubionych wariantów gry. Idealne nadaje się do rozgrywek z mało doświadczonymi graczami. Wprawdzie plansze w niewielkim stopniu ukierunkowują naszą strategię, ale pozwala to na podejmowanie świadomych decyzji od początku rozgrywki. W takich sytuacjach zazwyczaj wybieram dla siebie najtrudniejszą — zieloną — planszę, żeby chociaż częściowo zrównoważyć przewagę wynikającą z doświadczenia i znajomości gry.

Jeżeli oczekujemy od Podwodnych Miast większego ciśnienia i poczucia rywalizacji albo bardzo lubimy ścigać się o cele i nagrody, wystarczy odwrócić Asymetryczne plansze graczy i skorzystać z modułu Muzeum.

 

Wariant Muzeum

W tym wariancie każdy z graczy otrzymuję planszę z określonymi miejscami na ułożenie żetonów odkryć. Na środku stołu kładziemy dwustronną planszę Muzeum. Każda strona posiada unikalne bonusy i nagrody za kolejne muzealne odkrycia, jakich dokonamy w trakcie rozgrywki. Wszystkie informacje są jawne i stanowią część strategii rozwoju graczy. W trakcie gry będziemy starali się uprzedzić innych graczy w wyścigu po bonusy, punkty i zasoby. Kolejne poziomy muzeum zapewniają dostęp do coraz lepszych nagród, od których może zależeć sukces lub porażka obranej przez nas strategii rozwoju. W Muzeum można zdobyć nie tylko punkty zwycięstwa, ale dodatkowe karty specjalne (również te punktujące), czy nowe żetony Metropolii! Wszystko w rękach i głowach graczy, w myśl zasady „kto pierwszy ten lepszy”, a jest o co walczyć!

Muzeum to najlepszy, najbardziej rozbudowany i innowacyjny moduł dodatku. Z uwagi na element wyścigu i bezpośredniej rywalizacji nie jest polecany mało doświadczonym graczom. To świetny tryb rozgrywki, ale wymaga umiejętności i dobrej organizacji gry. Szczególnie jeżeli przy jednym stole zasiądą podwodni wyjadacze i nowicjusze. Wynik rozgrywki może być tylko jeden, a dominujące poczucie efektu kuli śnieżnej prawdopodobnie skutecznie zniechęci część z nich do dalszych rozgrywek w Podwodne Miasta. Pomimo że bardzo lubię i zazwyczaj wygrywam w tym wariancie, również i ja odnoszę podobne wrażenie. Dlatego tak rzadko mam okazję delektować się grą w trybie Muzeum.

 

Zielone Metropolie

Mogą być używane w każdym trybie rozgrywki. W przeciwieństwie do czerwonych i niebieskich Metropolii, zielone zazwyczaj nie zapewniają punktów i zasobów tylko darmowe akcje. Dzięki czemu możemy bezpłatnie budować lub ulepszać Miasta, Budynki Produkcyjne i Tunele. Część z nich zapewnia stałe umiejętności lub dodatkowe punkty w fazie produkcji. Zielone Metropolie są bardzo mocne i często stanowią kluczowy element strategii graczy, dlatego w większości wariantów rozgrywki dostęp do nich jest limitowany.

 

Osobiści Asystenci

Pamiętacie nudnych Asystentów z podstawki? Możecie już o nich zapomnieć! Wraz z pojawieniem się dodatku „Nowe Odkrycia” otrzymujemy 8 unikalnych kart nowych Asystentów, bez których nie wyobrażam sobie już żadnej podwodnej przygody! Każdy z nich ma inną umiejętność oraz efekt aktywacji. W trakcie przygotowania do gry gracze losowo otrzymują po dwóch Asystentów, z których wybierają i zachowują jednego. Ich umiejętności pozwalają łamać podstawowe zasady gry. Zapewniają zasoby, nowe „umiejki” i zniżki. Karty Asystentów są bardzo dobrze zbalansowane, zgodnie z zasadą, że im mocniejsza umiejętność, tym słabsza akcja aktywacji. Nie zapewniają znaczącej przewagi, ale dobrze wykorzystane mogą przyczynić się do końcowego sukcesu! To must have każdej rozgrywki w Podwodne Miasta.

 

Kafle Początkowych Zasobów

Kolejny moduł, bez którego nie wyobrażam sobie już żadnej rozgrywki. Kafle działają podobnie jak karty Preludium w Terraformacji Marsa. Zapewniają startowe zasoby oraz pierwsze elementy infrastruktury. Rozgrywka z tym modułem trwa 9 zamiast 10 rund, co teoretycznie powinno wpłynąć na skrócenie czasu gry, ale nie jest to regułą. Dlaczego tak lubię rozgrywki z kaflami szybkiego startu? Ponieważ dodatkowo podnoszą strategiczny aspekt gry.

Zróbmy krótkie porównanie strategicznych decyzji, jakie podejmujemy, rozpoczynając rozgrywkę z dodatkiem i bez niego.

W podstawce gracz może zaplanować strategię na podstawie:

  • kart dostępnych na ręku,
  • losowo otrzymanych i ułożonych na planszy kafli Metropolii,
  • planszy gracza,
  • widocznych kart punktowania końcowego,
  • widocznych kart celów.

Grając z dodatkiem „Nowe Odkrycia”, gracz może zaplanować strategię na podstawie:

  • kart Osobistych Asystentów,
  • dostępnych kafli Początkowych Zasobów,
  • dostępnych kafli Metropolii,
  • świadomego ułożenia kafli Metropolii,
  • kart dostępnych na ręku,
  • planszy gracza,
  • widocznych kart punktowania końcowego,
  • widocznych kart celów.
  • dostępnych bonusów i nagród w wariancie Muzeum.

I tyle na ten temat : ) .

 

Nowe karty

W dodatku znajduje się ponad 40 nowych kart przygotowanych z myślą o każdym wariancie rozgrywki. Większość z nich to karty I, II i III Ery, do których dodano dosłownie kilka kart Specjalnych. Jeżeli porównamy ich liczbę z kolejnymi dużymi dodatkami do Terraformacji Marsa, to „Nowe Odkrycia” wyglądają przy nich biednie i żałośnie. Tyle że w przeciwieństwie do marsjańskich dodatków, karty do Podwodnych Miast są bardzo przemyślane, spójne i nie rozrzedzają niepotrzebnie talii. Wprowadzają świetne twisty i pozwalają na jeszcze bardziej efektywne combosy. Bardzo ożywiają i znakomicie uzupełniają talie podstawowe. Nie spodziewałem się, że garstka kart może tak pozytywnie wpłynąć na odczucia z rozgrywki. Mały — wielki dodatek i kolejny must have!

 

Wyścig do Metropolii

Niepozorna modyfikacja, która nie wprowadza do rozgrywki żadnych nowych elementów. Gracze otrzymują czerwone Metropolie zgodnie z podstawowymi zasadami gry, natomiast wylosowane w trakcie setupu zielone i niebieskie miasta lądowe trafiają do puli ogólnej. W chwili podłączenia sieci tuneli do jednego z pustych miejsc na Metropolię gracz wybiera dowolny z dostępnych kafli i umieszcza na swojej planszy. Każdy z graczy może podłączyć tylko jedną niebieską i zieloną Metropolię, w dowolnej kolejności. Założenie jest bardzo proste i stosowane w przypadku wielu gier. Klasyczny wyścig, w którym odpowiednie wyczucie czasu lub jego brak, może nas znacząco przybliżyć albo oddalić od upragnionego sukcesu.
Niestety wariant ten jest niekompatybilny z asymetrycznymi planszami graczy i z tego powodu stosunkowo rzadko z niego korzystam, czego bardzo żałuję. Oczywiście stosuję go w przypadku rozgrywki z modułem Muzeum, ale jak już wspominałem nie za często mam do tego okazję.

 

Napisy końcowe!

Jeżeli mieliście okazję zapoznać się z moją recenzją Podwodnych Miast, z pewnością domyślacie się werdyktu dodatku „Nowe Odkrycia”. Na BGG brakuje skali, żebym mógł wystawić ocenę zgodną z własnym sumieniem. Na chwilę obecną musi wystarczyć 10/10, ale Podwodne Miasta z dodatkiem zasługują na znacznie, znacznie więcej. „Nowe Odkrycia” zapewniają graczom nowe możliwości i warianty rozgrywki. Znacząco zwiększają interakcję, ale przede wszystkim strategiczny aspekt rozgrywki i to już na etapie setupu. Każdy z modułów wprowadza do gry przemyślane zmiany niekomplikujące szkieletu rozgrywki i pozostawiające po sobie bardzo pozytywne wrażenia. Jeżeli lubicie Podwodne Miasta, radzę nie zwlekać z zakupem dodatku, szczególnie że Portal już zdążył wyprzedać cały nakład. Grę znajdziecie jeszcze w wielu sklepach z planszówkami, ale sądzę, że nie warto czekać z zakupem do ostatniej chwili, a później żałować i przepłacać na rynku wtórnym.