Maracaibo – recenzja!

Pamiętacie jeszcze Port Royal, sprytną i niezwykle przyjemną karciankę z 2014 roku, autorstwa Alexandra Pfistera? Zaledwie kilkadziesiąt kart, plus proste zasady oparte na mechanice push your luck. Bez wątpienia gra z potencjałem, chociaż w gruncie rzeczy to po prostu lekki fillerek. Kto pięć lat temu przypuszczał, że dziś Alexander Pfister będzie uznawany za jednego z czołowych twórców gier planszowych, a jego kolejne gry będą elektryzowały i zdobywały rzeszę fanów na całym globie? Później było już tylko z górki. Pfister rok po roku wydawał kolejne tytuły, zyskując coraz większą renomę, zgarniając kolejne nominacje i zasłużone nagrody. Do zeszłego roku, kiedy to na targach Essen Spiel pokazał światu swój najnowszy projekt — Maracaibo!

 

Ten tekst przeczytasz w 12 minut
Rok wydania: 2019 (w Polsce 2020)
Ilość graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 90-150 min
Projektant: Alexander Pfister
Ilustracje: Fiore GmbH, Aline Kirrmann, Andreas Resch
Wydawnictwo: Fishbone Games (oryginalnie Game’s Up)

 

Do dziś pamiętam swoją pierwszą rozgrywkę, w szczególności tłumaczenie zasad. Na mojej twarzy regularnie pojawiał się uśmiech, kwitowany zazwyczaj krótkim, ciut ironicznym komentarzem: „Hm, czy my już w to czasem nie graliśmy?”. Większość graczy — szczególnie fanów Pfistera — wie, że Maracaibo odziedziczyło po swoich poprzednikach to i owo. Całkiem sporo, jeśli mam być szczery. Kilka mniej lub bardziej istotnych elementów zaczerpniętych z Great Western Trail, trochę Mombasy, szczyptę Blackouta i karaibskie korzenie wspomnianego wcześniej Port Royal. Natychmiast nasuwa się skojarzenie z Gerdtsem, który lada chwila napisze dzieło życia pod tytułem „Teoria Ewolucji Gier — od Hamburgum do Concordii!”. Twórca trzech konceptów, ulepszanych i ponownie wydawanych w lekko zmienionej formie. Czy w przypadku Maracaibo mamy do czynienia z „Syndromem Gerdtsa”, a może Pfister, czując twórczą niemoc, poszedł zwyczajnie na łatwiznę?

 

Nie obgryzajcie ochronnych rękawiczek! Nie oddychajcie nerwowo pod maseczkami jak Darth Vader po otrzymaniu uszkodzonej paczki z Kickstarterową edycją Gloomhaven! Spokojnie, cierpliwości, już za chwilę wszystkiego się dowiecie!

 

Jak wakacje, to tylko na Karaibach.

Wyobraźcie sobie taką oto sytuację. Karaiby, XVII wiek, przypływasz z Europy na wymarzone wakacje. Oczywiście last minute i jak zawsze za połowę ceny. Z wielką pompą wbijasz do dwugwiazdkowego pensjonatu skuszony świetną ofertą all inclusive. Na miejscu okazuje się, że „Trójmasztowiec” to okręt handlowy, a nie nazwa pensjonatu, żarcie podają tam szczury, a szkorbut nie ma nic wspólnego z lekkostrawną dietą, o której tyle opowiadała ci Twoja lepsza połowa. Biuro podróży, które tak pięknie wyprawiło Cię na tamten świat wakacje obiecało, że „czegoś takiego nigdy nie przeżyjesz”. Zaczynasz podejrzewać, że chyba opacznie zrozumiałeś ich ofertę. Możliwości masz dwie, w tył zwrot na pięcie i powrót do swojej „lepszej połowy”, albo hazard zdrowiem i życiem na drugim krańcu świata. To prosta decyzja, podejmujesz ją bez chwili wahania. Rozpoczynasz kilkuletnią przygodę na Karaibach w tle bezpardonowej walki o wpływy i władzę, pomiędzy Anglią, Hiszpanią i Francją. Jak na człowieka czynu przystało, szybko pozbywasz się niewygodnego kapitana balastu i przejmujesz dowodzenie okrętem. Twoim zadaniem jest handel, a celem nadrzędnym prosperity. Kluczem do sukcesu umiejętne zarządzanie statkiem, pomocnikami, towarami i wpływem wielkich mocarstw.

 

Maracaibo pełne kontrastów!

Polskie wydanie Maracaibo od Fishbone Games jest w pełni zgodne z wersją angielską. Wszystkie komponenty, karty i plansze są wykonane solidnie i w niczym nie ustępują oryginałowi. Jeżeli już to jest wręcz odwrotnie, ponieważ to drugie, poprawione wydanie, zawierające kosmetyczne zmiany w komponentach i zasadach gry. Liczba kart powala, jest ich prawie 270, a przecież mówimy o grze euro! Dla porównania — Osadnicy: Narodziny Imperium, czyli klasyczny reprezentant karcianek od Portalu zawiera „zaledwie” 220 kart! W pudełku znajdziemy również sporo standardowej jakości drewnianych i tekturowych komponentów. Do wykonania przyczepić się nie sposób, ale do oprawy graficznej już wypada. Nie zrozumcie mnie źle, Maracaibo ma określony styl i nie zamierzam go piętnować. To zdecydowanie nie jest brzydka gra! Projekt graficzny pudełka jest świetny, ilustracje na kartach też dają radę. Niestety plansza główna i planszetki graczy pozostawiają mniejszy lub większy niedosyt. Podobnie jak czytelna, ale jednocześnie szpetna ikonografia, która nie przystoi tak świetnej grze. Nawet wczesny Klemens Franz prezentuje się znacznie lepiej. Nie oczekuję poziomu Stonemaier Games (Tapesty, Scythe), czy Eagle-Gryphon Games (The Gallerist, On Mars), ale Maracaibo zasługuje na zdolnego ilustratora i piękną oprawę graficzną.

 

Ciężkie jest życie Kapitana!

Maracaibo to przykład mechanicznego kogla-mogla, zlepek tego, co już widzieliśmy w poprzednich grach Pfistera, a co uznał za warte adaptacji w swoim karaibskim projekcie. Jest więc zarządzanie ręką, budowanie swojego tableau i realizacja zadań (kontraktów). worker placement, ale nie klasyczny, tylko skoncentrowany na ruchu w określonym kierunku z punktu do punktu. Tak, nie mylicie się, dokładnie jak w Great Western Trail. Realizacja celów ogólnych i prywatnych, zarządzanie czasem gry, a także możliwość asymetrycznego rozwoju (rozbudowa statku). Mamy fazę przychodu oraz track movement, czyli podnoszenie się na torach postępu. Na pierwszy rzut oka całość sprawia bardzo odtwórcze wrażenie. Jakby Pfisterowi w akcie tworzenia zabrakło niezbędnych pokładów kreatywności. Na szczęście to tylko pozory, mylne pierwsze wrażenie. Pomimo mechanicznego miszmaszu budzącego sporo twórczych skojarzeń, Maracaibo nie jest kalką wcześniejszych tytułów Alexandra Pfistera, ale pełnoprawną, bardzo przemyślana i fantastycznie zaprojektowaną grą ekonomiczno-strategiczną. Nie może być mowy o drodze na skróty, czy odtwórczym „kopiuj i wklej”. Dopiero po kilku partiach widać jak wiele pracy włożono w development tego tytułu. To, co stworzył Pfister, wybiega daleko poza jego dotychczasową twórczość i w moich oczach aspiruje do miana gry kompletnej i wybitnej.

A jeśli to wciąż za mało, żeby wzbudzić zainteresowanie coraz bardziej wymagających i wybrednych graczy? Klasyczne euro już dawno stało się synonimem powtarzalności, dlatego wydawcy starają się nieustannie zaskakiwać graczy nowymi twistami i rozwiązaniami. Nie inaczej jest w przypadku Maracaibo, które oprócz podstawowych wariantów rozgrywki, ubrano również w wątek przygodowy, czyli tryb kampanii składający się z 11 różnorodnych scenariuszy.

 

Trening majtka okrętowego.

Zanim jednak przejdę do przygodowego aspektu rozgrywki, wprowadzę Was w podstawowe założenia gry. Maracaibo to rasowe euro, gramy więc na punkty i o punkty! Rozgrywka trwa cztery rundy, a każdą z nich rozpoczynamy w Hawanie! Gra podzielona jest na cztery rundy, a każda z nich na tury, rozgrywane w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze gracz musi obowiązkowo poruszyć statkiem od 1 do 7 pól, a następnie może wykonać akcję przypisaną do lokacji, na której zakończył ruch. Jeżeli wpływa do jednego z karaibskich miast, do wyboru ma zawsze dwie opcje. Pierwszą jest rozbudowa statku, drugą wykonanie akcji dostępnej w danym mieście. Może skorzystać z obu opcji, jednej lub żadnej, w zależności od kaprysu. Miasta, oprócz wspomnianych rozwinięć zapewniają szereg istotnych korzyści, od pozyskania dublonów i marynarzy, przez zwiększenie siły militarnej, po wykonanie akcji wiejskich, zdobywanie punktów zwycięstwa i pozyskiwanie wpływów.

Zdecydowana większość lokacji na planszy to wioski, które nie posiadają dostępu do unikalnych pól akcji, ale z perspektyw gracza mogą być nawet ważniejsze od portów. W zależności o ile pól poruszymy nasz statek, w wiosce możemy wykonać od 1 do 3 akcji. Najbardziej wartościową i kluczową dla przebiegu całej rozgrywki jest możliwość rozbudowy swojego Tableau. Ostatnio poznaję lub recenzuje sporo tytułów, w których istotną rolę odgrywają karty, ale rzadko kiedy tak dominującą, jak w przypadku Maracaibo.

 

O ile koncepcja ruchu jest żywcem przeniesiona z Great Western Trail, o tyle karty planowania są sporym powiewem świeżości. Jest ich ponad 150 i spełniają kilka bardzo istotnych funkcji. Wspominałem już o budowaniu, ale te same karty mogą posłużyć jako zasoby, które wykorzystujemy do opłacenia określonych akcji, albo realizacji zadań. Zagrane w naszym tableau zapewniają szereg korzyści. Zwiększają dochód dublonów i punktów zwycięstwa. Pozwalają wstawiać na mapę pomocników oferujących dostęp do efektów będących zazwyczaj silniejszą alternatywą akcji miejskich. Zapewniają stałe bonusy, zasoby i oczywiście punkty zwycięstwa. Talia jest różnorodna, a budowanie naszego tableau to fantastyczna, wymagająca i bardzo angażująca zabawa. Nawet pomijając losowy setupu płytek miasta, czy różnorodność zadań, same karty gwarantują niespotykaną wręcz regrywalność. Nieosiągalną dla większości gier ekonomicznych. Szczególnie że mniej więcej połowa z nich jest losowo odrzucana przed każdą rozgrywką! Karty zapewniają kilka równorzędnych strategii rozwoju i punktowania. Uzupełniają i oddziałują na siebie wzajemnie, tworząc wiele ciekawych powiązań. Gracze poszukują synergii pomiędzy nimi, przeszukują talię w poszukiwaniu kart pasujących do obranej strategii.

 

Nie chcę Was zanudzać, dlatego powoli kończę ten instrukcyjny bełkot. Zapewniam jednak, że Maracaibo ma do zaoferowania znacznie więcej niż tylko budowa tableau i pływanie po Karaibach. Mamy możliwość rozbudowy naszego statku, dzięki czemu otrzymamy dostęp do unikalnych akcji, jednorazowych bonusów, dodatkowych umiejętności, a także alternatywnego sposobu zdobywania punktów zwycięstwa. Do tego dochodzi realizacja zadań, eksploracja lądu z pomocą naszego odkrywcy, oraz jeden z kluczowych aspektów rozgrywki, jakim jest pozyskanie wpływów i potyczki militarne. Jeżeli miałbym cokolwiek zarzucić mechanicznej stronie Maracaibo, to zbytni nacisk na ten właśnie aspekt rozgrywki. Na 14 rozegranych dotychczas partii, tylko raz spotkałem się z sytuacją, w której zwycięzca kompletnie zignorował tory wpływów. Sukces wynikał ze świetnego doboru kart i budowy silniczka idealnego. W pozostałych rozgrywkach strategia ta zdecydowanie dostawała po tyłku. Głównym sposobem zdobycia punktów wpływu jest walka po stronie dowolnej nacji. W praktyce nie dochodzi jednak do żadnej walki, wydajemy tylko posiadane punkty militarne i wykonujemy jedną lub kilka z dostępnych akcji. Jedynym emocjonującym aspektem akcji militarnych jest losowanie i rozpatrzenie żetonu walki, który może posiadać modyfikatory i różne wartości wsparcia, reszta to czysta matematyka. Pozyskanie wpływów to jedna z prostszych i skuteczniejszych strategii punktowania. Nie można jej zaniedbywać, podobnie zresztą jak miało to miejsce w Mombasie. Nie uznałbym tego przymusu za wadę, a raczej cechę charakterystyczną dla Maracaibo. Odzwierciedlenie tła historycznego i wyścigu kolonizacyjnego, jaki miał miejsce w tamtym okresie na Karaibach.

 

Ahoj przygodo!

Wróćmy jeszcze na chwilę do trybu kampanii, który niewątpliwie jest jednym z ciekawszych elementów gry. Każda z 11 przygód zapewnia odmienne wrażenia z rozgrywki, a decydują o tym dwie zmienne. Talia kart fabuły składającą się na tło fabularne kampanii oraz ponad 20 nowych elementów planszy (płytki rozwoju), wprowadzanych lub usuwanych z gry wraz z postępem przygody. Wystarczy jedna lub dwie partie, żeby zrozumieć, jak wiele pracy kosztowało Pfistera przygotowanie tego trybu rozgrywki. Równie łatwo zauważyć, że historia jest spójna, a zmiany wprowadzane w trakcie kampanii zrównoważone, ciekawe i dobrze przemyślane. Wątek przygodowy nie może oczywiście w żadnej mierze konkurować z przedstawicielami tego gatunku, ale jest ciekawą alternatywą i urozmaiceniem klasycznych gier ekonomicznych. Dla niektórych będzie powiewem świeżości, dla innych zbędnym balastem. Na szczęście zawsze możemy rozegrać wybrany scenariusz kampanii lub klasyczną rozgrywkę w jednym z trzech trybów trudności, korzystając z predefiniowanych ustawień na planszy. Jak chcemy jeszcze większej różnorodności, możemy dowolnie zmodyfikować planszę, zmieniając lub dodając pola akcji, a co się z tym wiąże ingerując w podstawowe zasady rozgrywki. Wprawdzie nie pamiętam w instrukcji takiej sugestii, ale kto bogatemu zabroni?

 

Wycieczka po Karaibach dla singli!

Jak większość ostatnio wydawanych gier planszowych, również Maracaibo posiada wariant rozgrywki jednoosobowej. W dobie COVID-19 należy przypuszczać, że wydawcy i autorzy znacznie częściej i chętniej niż dotychczas będą wdrażali w swoich grach tryb solo. Oszczędzę Wam rozbudowanej analizy tego wariantu i tylko nadmienię, że działa sprawnie i zapewnia bardzo satysfakcjonujące wrażenia z rozgrywki. Opiera się na zarządzaniu automą, która staje się naszym bezpośrednim przeciwnikiem. Walka na punkty, nieźle odzwierciedla wrażenia z rozgrywki wieloosobowej. Niestety podobnie jak one, wymaga długiego setupu i niewiele krótszego sprzątania po zakończeniu rozgrywki. Po więcej odsyłam na mojego fanpage’a, gdzie znajdziecie osobny tekst na temat wrażeń z rozgrywki solo.

 

Suche fakty!

Maracaibo to eurasek na 2 lub 3-godzinną rozgrywkę. Większość partii z moim udziałem trwała maksymalnie do 120 minut. Z uwagi na charakter rozgrywki nie ma mowy o większym downtime. Wprawdzie niektóre akcje wymagają od nas wykonania jednocześnie kilku niezależnych czynności, tworząc małe kombosy i korzystając z zależności pomiędzy kartami, ale jest ich naprawdę niewiele. Większość naszych działań planujemy z pewnym wyprzedzeniem i konsekwentnie realizujemy w trakcie rozgrywki.

Gra ma stosunkowo wysoki próg wejścia z uwagi na dosyć długie tłumaczenie i sporą liczbę reguł. Jednak już w połowie pierwszej rozgrywki większości zasad staje się intuicyjna, a gracze mogą cieszyć się swobodą rozgrywki. Z uwagi na sporą liczbę zależność pomiędzy kartami i skomplikowane zasady, nie polecam Maracaibo graczom poniżej 12-13 roku życia.

Jeżeli obawiacie się o regrywalność, to absolutnie nie ma takiej potrzeby. Maracaibo plasuje się w tym względzie w czołówce gier strategiczno-ekonomicznych. Na głowę bije Great Western Trail (włącznie z dodatkiem), które zdaniem wielu graczy ma nieograniczone pokłady regrywalności. Co więcej, nie uwzględniłem w tym porównaniu trybu kampanii, który na pewno dodatkowo wpływa na długość życia karaibskiego eurasa.

Skalowalność jest wręcz genialna, podobnie zresztą jak ma to miejsce w większości gier Pfistera. Uwielbiam rozgrywki 2-osobowe równie mocno, jak w pozostałym układzie graczy. Z kolei losowość i interakcja mają marginalny wpływ na grę i są ledwo odczuwalnym aspektem rozgrywki. Pierwsza występuje tylko przy dobieraniu kart planowania z zakrytej talii doboru, druga przy ich pozyskiwaniu z odkrytej puli albo realizacji zadań.

 

Napisy Końcowe!

Cóż jeszcze mogę dodać, czego wcześniej nie napisałem, że Maracaibo to gra genialna, fantastyczna i wyjątkowa? Dobrze przemyślana i tak dopracowana od strony mechanicznej, że urasta w moich oczach do rangi gry kompletnej? Powtarzam się niczym zdarta płyta. Wczoraj grałem trzynasty raz i czułem podekscytowanie, jakby to była pierwsza rozgrywka. Odkryłem całkowicie nową strategię, chociaż myślałem, że Maracaibo niczym mniej już nie może zaskoczyć. Przede mną jeszcze niedokończona kampania fabularna oraz wiele klasycznych rozgrywek. Obecnie to ścisła czołówka w moim prywatnym rankingu, na równi z Viticulture, Everdell, The Gallerist, TTA i tylko nieznacznie poniżej Podwodnych Miast, ale tego progu już chyba żadna gra nie zdoła przeskoczyć. Zachęcam Was do zapoznania się z Maracaibo, bez zasłyszanych stereotypów i niepotrzebnych porównań z poprzednimi grami Pfistera. Chociaż łatwo doszukać się pewnych analogii, Maracaibo ma swój niepowtarzalny charakter i flow gry. Pierwsza rozgrywka jest niczym więcej jak smakowitą przystawką, którego kulminację stanowi dopiero danie główne, ale żeby je odkryć potrzeba czasu. Prawdziwą wartość Maracaibo można ocenić i docenić dopiero po kilku partiach. Ze swojej strony życzę Wam dobrej zabawy, wielu udanych rozgrywek i ekscytujących przygód w drodze po upragnione prosperity.

Ahoj żeglarze!