Osadnicy: Narodziny Imperium – Poprzez Historię – Recenzja!

Moja przygoda z Osadnikami: Narodziny imperium rozpoczęła się wiele lat przed ich oficjalną planszówkową premierą. Jestem na tyle młody, żeby ogarnąć, do czego służy przycisk Netflixa na pilocie TV, a jednocześnie na tyle stary, żeby pamiętać czasy Commodore i Amigi. To właśnie wtedy narodziła się historia serii kultowych gier komputerowych The Settlers, w których główne role odgrywali charakterystyczni i bardzo sympatyczni mali osadnicy, krzątający się przy swoich obowiązkach bez zmęczenia i chwili wytchnienia. Przyznaję bez bicia, że The Settlers to jedna z moich ulubionych gier czasów młodości.

Kiedy na horyzoncie pojawił się projekt Osadników Ignacego Trzewiczka, tematycznie i koncepcyjnie łudząco podobny do ukochanych The Settlers, natychmiast wzbudził we mnie ogromne zainteresowanie. Z tego powodu w dniu premiery, Osadnicy: Narodziny Imperium stali się częścią mojej kolekcji i utrzymali w niej przez kilka dobrych lat. Pojawiały się kolejne dodatki, które z czasem przestały wzbudzać większe zainteresowanie, podobnie jak sami Osadnicy. Pomimo kilkudziesięciu rozgrywek nadszedł czas na zmiany, po których Narodziny Imperium na stałe opuściło moją kolekcję.

Z chwilą zapowiedzi dodatku „Poprzez Historię”, wprowadzającego do rozgrywki wariant kampanii, moje serducho zaczęło bić w przyspieszonym tempie! Oto pojawiła się nadzieja na drugie życie Osadników! Czy dodatek i kampania spełniły pokładane w nich nadzieje — przekonajmy się!

Ten tekst przeczytasz w 8 minut
Rok wydania: 2020
Liczba graczy: 1-4
Czas rozgrywki: 45 – 90 min
Projektant:  Joanna Kijanka
Ilustracje: Aga Jakimiec, Roman Kucharski
Wydawnictwo: Portal Games
Ocena na BGG: 7,7

To o co chodzi?

„Poprzez Historię” to najnowszy dodatek do Osadników: Narodzin Imperium z rozbudowanym trybem kampanii. Autorką projektu jest Joanna Kijanka, sympatyczna młoda designerka ściśle związana z Portalem i jego projektami. Kampania opiera się na koncepcji systematycznego rozwoju imperium, przy jednoczesnym wzroście kosztów utrzymania. Jednym słowem więcej = lepiej = drożej, ale może po kolei i od początku.

Znowu jest ślicznie!

Trzeba przyznać, że dodatek wykonany jest na bardzo wysokim poziomie, nie tylko jakościowym, ale przede wszystkim wizualnym. Uwielbiam koncept graficzny Osadników, ponieważ od razu przywodzi na myśl wspomnianych Settlersów. Ilustracje są śmieszne, urocze i pełne życia. Trzymają fason i nie odstają od poprzednich części serii. Pojawiły się Cele Kampanii, nowy rodzaj kart z ilustracjami nawiązującymi do znanych postaci starożytnego i nowożytnego świata. Są cukierkowe i lekko przerysowane, ale zabawne i świetnie narysowane. Jedynie tekturowe żetony zasobów odstają od średniej i gryzą się ze standardem podstawki. To jednak drobiazg, który nie ma większego wpływu na wrażenia estetyczne.

 

Co mamy w środku?

Na dodatek składa się średnich rozmiarów pudełko zaopatrzone w plastikowy insert, garstkę tekturowych komponentów, 163 karty i bloczek z arkuszami Imperium, niezbędny do rozegrania kampanii. Najważniejsze są karty, jest ich sporo. Dzielą się na 3 talie — Celów, Wynalazków i Prowincji. W trakcie jednej 4-osobowej kampanii gracze skorzystają zaledwie z ⅓, a nawet ¼ wszystkich dostępnych kart! To powinno skutecznie ostudzić Wasze obawy i wątpliwości w kwestii regrywalności.

Kluczowym i niezbędnym elementem kampanii są arkusze Imperium, na których notujemy nasz progres. Wizualnie ani brzydkie, ani piękne, powiedzmy średnia krajowa. Kartek nie liczyłem, ale bloczek jest stosunkowo gruby. Problem stanowi nie liczba, a równomierny podział na 3 ery. Portal zapewne założył, że każdy będzie zdeterminowany do zakończenia rozpoczętej kampanii, ale to utopijne założenie. Szczególnie że nie wszyscy dożyją do ostatniej ery, a do trwającej kampanii można dołączyć w dowolnej chwili. Dlatego kartek pierwszej ery powinno być najwięcej, a pozostałych proporcjonalnie mniej. Troszeczkę się czepiam, na szczęście to kolejny drobiazg, który nie jest w stanie zmienić wysokiej oceny wizualnej na którą zasługuje dodatek.

 

Krótkie wprowadzenie do rozwoju cywilizacji!

Przechodzimy do sedna, czyli analizy samej kampanii. Nie będę drążył skały, szczegółowo opisując zmiany i zasady, na jakich rozgrywana jest kampania. Zainteresowanych odsyłam do instrukcji lub filmików Portalu, na których Trzewik w swoim lekkim stylu dowolnym prezentuje dodatek „Poprzez Historię”. Skoncentruję się tylko na krótkim wprowadzeniu, plusach, minusach oraz ocenie.

Pierwsza partia w ramach kampanii praktycznie nie różni się od klasycznej rozgrywki w Osadników. Wyjątek stanowią karty Celów, które są głównym źródłem i motorem rozwoju naszej cywilizacji, oraz arkusze Imperium, na który składają się trzy epoki — Starożytność, Średniowiecze i Rewolucja Przemysłowa. Dopiero po zakończeniu pierwszej rozgrywki mamy poczucie rozpoczęcia kampanii. Zgodnie z końcową kolejnością otrzymujemy losową kartę Prowincji oraz świadomie decydujemy o kierunku technologicznego rozwoju naszej cywilizacji, kupując pierwszą kartę Wynalazku za posiadane punkty Wiedzy. Rozwój niesie za sobą korzyści nie tylko w postaci kart i nowych umiejętności, ale również odkrytych bonusów. Niestety rozwojowi towarzyszą stale rosnące koszty, coraz mocniej odczuwalne z każdą rozgrywką.

Kolejne partie tej samej ery gracze będą rozpoczynali, posiadając więcej kart Prowincji i Wynalazków oraz coraz bardziej rozbudowany silniczek. Zbudowane wynalazki pozostają w naszym tableau do końca kampanii podnosząc nasze umiejętności lub zwiększając możliwości produkcyjne. Karty Prowincji z założenia mają podobne zastosowanie, ale pozostają z nami tylko do końca bieżącej Ery. Podobnie jak dodatkowe koszty utrzymania i bonusy odkryte na arkuszach Imperium w trakcie rozwoju naszej cywilizacji.

 

Karty Celów reprezentują oczywiście cele, których realizacja zapewnia graczom postęp na trzech torach rozwoju. Każdy z celów daje możliwość awansu na jednym z Torów Postępu o 3 pola, jeżeli spełniamy warunek karty jako pierwsi, lub 1 pole, jeśli ktoś nas ubiegnie.

Za to karty Prowincji są efektem „ekspansji terytorialnej”, którą można określić mianem „literackiej fikcji”. W założeniu zwiększamy obszar imperium, otrzymując w zamian dodatkowe umiejętności, zasoby lub akcje. W praktyce cała ekspansja sprowadza się do dobrania losowej karty z talii Prowincji. Czy wylosujemy umiejętność dopasowaną do stylu gry naszej frakcji, a może trafimy jak przysłowiową „kulą w płot”? Czy karta będzie wsparciem, czy tylko kosztem? Niestety nie można tego przewidzieć. Zgoła inaczej wygląda sytuacja z kartami Wynalazków, które zapewniają nam podobny przekrój możliwości jak Prowincje z tą różnicą, że to nie ślepy los, tylko gracze świadomie decydują o kierunku rozwoju frakcji.

Z progresem kampanii, pojawiają się dodatkowe zasoby, umiejętności i akcje, które boostują nas w kolejnych rozgrywkach. Dlatego proporcjonalnie zwiększa się również asymetryczność frakcji.

 

Rozegranie całej kampanii wymaga od graczy sporego zaangażowania i wytrwałości. Zasady narzucają wybór jednej frakcji, którą gracze będą rozwijali na przestrzeni trzech epok i kilkunastu rozgrywek. Pomimo wielu nowych możliwości, takie przywiązanie do jednej frakcji może być uciążliwe i powodować znużenie. Prawdopodobnie dlatego autorka dodatku Joanna Kijanka, zdecydowała się na dosyć radykalną, ale niewątpliwie korzystną zmianę w stosunku do podstawowych zasad gry i zmniejszenie liczby rund z 5 do 4, co znacząco wpłynęło na czas rozgrywki. Szczególnie na początku każdej epoki, kiedy frakcje graczy nie są tak mocno rozbudowane.

Celem nadrzędnym kampanii jest dotarcie do końca arkusza Postępu trzeciej i ostatniej ery gry. Możecie wierzyć lub nie, ale to wcale nie jest takie proste! Wymaga optymalizacji oraz dobrej organizacji gry. Szczególnie że sposobów na przegraną jest kilka! Właśnie dlatego w każdej rozgrywce musimy się przed nimi chronić, podejmując szereg decyzji, które nie tylko mają rozwijać, prowadząc do wygranej, ale jednocześnie chronić przed upadkiem naszego imperium. Jest to szczególnie odczuwalne w wariancie solo, w którym na koniec każdej rozgrywki oprócz wymaganych wydatków w postaci zasobów i punktów, musimy spełnić jeszcze dwa dodatkowe warunki, nie zawsze idące w parze z obraną przez nas strategią.

Plusy i minusy rozwoju cywilizacji!

Na plus:
+ Bardzo ciekawy pomysł kampanii,
+ Fajne zmiany w mechanice gry,
+ Świetne ilustracje i porządne wykonanie,
+ Możliwością rozwoju frakcji,
+ Niezmieniony szkielet rozgrywki,
+ Ponad 160 nowych kart, wpływających bezpośrednio na fun i regrywalność,
+ Dzięki rozwojowi imperium i odkrywaniu nowych wynalazków gra nabrała bardziej strategicznego charakteru.
+ Ograniczenie gry do 4 rund — jest szybciej, sprawniej i równie satysfakcjonująco. Powszechnie wiadomo, że piąta runda generowała znaczący downtime.

Trochę na tak, trochę na nie:

+/- karty celów są świetne i dobrze sprawdzają w trakcie kampanii, ale nikt nie pomyślał o graczach, którzy nie zdecydują się na rozgrywkę w tym trybie. Szkoda, że nie ma alternatywnych zasad, które pozwalałyby używać tych kart w trakcie pojedynczych rozgrywek. Na przykład jako dodatkowy sposób punktowania.

+/- Rozumiem potrzebę wprowadzenia do gry elementów losowości i niepewności, które mają w pewnym stopniu odwzorowywać rozwój i ekspansję imperium. Jednak dobór w ciemno kart Prowincji jednym zapewnia korzyści idealnie dopasowane do stylu gry posiadanej frakcji, a dla innych stanowi wyłącznie niepotrzebny koszt.

+/- lubię długotrwały rozwój i budowę silniczka, ale mam wrażenie, że w przypadku Osadników kampania trwa to trochę zbyt długo. Szczególnie że na koniec każdej ery tracimy większość bonusów i karty prowincji. Ciężko rozegrać kilkanaście partii jedną frakcją bez zmęczenia materiału.

+/- większość graczy mało obchodzi rozgrywka solo, ale dla mnie to pełnoprawny wariant gry, do którego mam dwie uwagi. W przeciwieństwie do gry wieloosobowej, przy odpowiedniej konfiguracji kart celów kampania może potoczyć się zbyt szybko, przez co nie poczujemy rozwoju naszego imperium. Z kolei dobrze napisana instrukcja dla trybu wieloosobowego pozostawia kilka niejasności w wariancie jednoosobowym.

Raczej na minus!

– Zgodnie z zapowiedziami Portalu, do kampanii można się dołączyć w dowolnym momencie jej trwania. Teoretycznie można, tylko w jakim celu? Zwycięstwo przypadnie w udziale graczowi, który jako pierwszy wypełni tor postępu ostatnie ery gry. Dlatego dołączenie do trwającej kilka gier kampanii kompletnie mija się z celem. Oczywiście można w ten sposób zaprosić do stołu przypadkowego znajomego, ale trudno oczekiwać miarodajnych wyników, jeśli jeden gracz walczy tylko o punkty, a pozostali muszą koncentrować się także na progresie kampanii. Doceniam próbę stworzenia otwartej kampanii, ale z dotychczasowego doświadczenia wnioskuję, że dodatek zdecydowanie najlepiej działa w stałym, regularnym gronie i tak polecam go ogrywać.

 

Suche fakty!
  • Czas rozgrywki prawie się nie zmienił. Wprawdzie gramy o jedną turę mniej, ale doszły nowe decyzje i zasady, które wymagają z naszej strony dodatkowej uwagi.
  • Dodatek wnosi do gry sporo zmian, ale nie zwiększył poziomu trudności. Kampania jest bardzo przystępna i dobrze przemyślana.
  • Poziom interakcji między graczami nieznacznie wzrósł za sprawą kart Celów. To w dalszym ciągu ten sam pasjans z lekkim ukłonem w stronę wyścigu o pierwszeństwo realizacji celów.
  • Wariant solo jest bardzo przyjemny, ale rozgrywki w większym gronie zdecydowanie bardziej satysfakcjonujące i emocjonujące. Preferuję partie 3-osobowe z uwagi na idealne połączenie czasu gry i interakcji.
Napisy końcowe!

Długo zastanawiałem się nad odpowiednim podsumowaniem pierwszego kampanijnego dodatku Osadników. Doszedłem do wniosku, że jedna opinia to za mało. Dlatego zdecydowałem się na dwie równoległe oceny adresowane do różnych grup graczy. Mam nadzieję, że dzięki takiemu podziałowi obie strony będą zadowolone, a dodatek nie oberwie rykoszetem, ponieważ absolutnie na to nie zasługuje.

Dla fanów Osadników NI:

„Poprzez Historię” to w moim odczuciu jeden z najciekawszych i najlepszych dodatków do gry Osadnicy: Narodziny imperium. Wprowadza całkowicie nowe zasady, karty i zasoby, a jednocześnie nie komplikuje rozgrywki. Kampania na pewno wzbogaca tytuł, nadając mu bardziej strategicznego charakteru. Jest powiewem świeżości i impulsem do regularnego grania w Osadników. Prawdziwi fani serii poczują się w trakcie kampanii jak ryba w wodzie. Warunkiem dobrej zabawy jest posiadanie sprawdzonej grupy współgraczy, chętnych i pełnych zapału do podjęcia wyzwania. Jestem przekonany, że to właśnie z myślą o osadnikowych freakach powstał dodatek „Poprzez Historię”.

Dla nowych i okazjonalnych graczy:

Jeśli właśnie zaczynacie przygodę z Osadnikami lub siadacie do nich okazjonalnie, to nie jest właściwa chwila na start kampanii. Dodatek „Poprzez Historię” nie jest zaprojektowany z myślą o pojedynczych rozgrywkach i w żaden sposób ich nie wspiera. Ciężko również założyć, że za jego sprawą zmienicie swoje zwyczaje i zaczniecie regularnie grać w Osadników. Szczególnie że ukończenie kampanii może wymagać rozegrania kilkunastu partii tą samą frakcją, a przecież różnorodność i asymetryczność frakcyjna to najmocniejsze strony Osadników. Nie widzę również większego sensu zapraszania przypadkowych graczy, żeby dołączyli na 1-2 rozgrywki w trakcie trwającej kampanii, ponieważ na takim rozwiązaniu nie zyska nikt.