The Artemis Projekt – recenzja

The Artemis Projekt to dzieło Daryl Chow i Daniela Rocchi, dwojga raczej mało znanych projektantów, którzy w planszówkowym biznesie stawiają dopiero pierwsze kroki. Grand Gamers Guild — wydawnictwo które, stoi za tym projektem jest niemal równie anonimowe co autorzy, a ich pozycję wydawnicze można policzyć na palcach jednej ręki. Swoista mieszanka braku doświadczenia z … brakiem doświadczenia 🙂 .
Czy takie połączenie wróży coś dobrego? Sprawdźmy!

Ten tekst przeczytasz w 8 minut
Rok wydania: 2019
Ilość graczy: 1-5
Czas rozgrywki: 60-90 min
Projektant: Daryl Chow i Daniel Rocchi
Wydawnictwo: Grand Gamers Guild

Ostatnio bardzo często mam okazję testować gry ufundowane za pośrednictwem Kickstartera, do tej grupy należy oczywiście tytułowy Projekt Artemis. Wizualnie prezentuje się bardzo dobrze, jak przystało na grę z KS-a — jest ładnie, kolorowo i „DUŻO”. Odnosi się to w szczególności do znaczników zasobów, które są dwukrotnie większe od standardowych! Zupełnie jakby wydawca chciał w ten sposób dowartościować grę, wychodząc z założenia, że większe znaczy lepsze. Plansza jest kolorowa i sporo się na niej dzieje, ale ikonografia jest czytelna i dosyć przystępna. Widać, że produkt był przygotowywany pod kampanię crowdfundingową, wydawca postawił duży nacisk na warstwę wizualną, która zazwyczaj jest jedną z podstaw dobrej i skutecznej zbiórki.

Mamy rok 2348, ludzkość osiedliła się na Jowiszu i próbuje za wszelką cenę przetrwać, eksplorując wielki, tętniący życiem i obfitujący we wszelakie dobra Ocean, ukryty głęboko pod lodem. Niestety dla graczy nie ma to większego znaczenia, ponieważ klimat gry jest ukryty jeszcze głębiej niż wspomniany ocean, a my mamy do czynienia z suchutkim, ale za to bardzo kolorowym euraskiem.

Celem gry jest oczywiście zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, jednak fani sałatek punktowych i pierdyliarda punktów zdobywanych w każdej rozgrywce mogą być srodze zawiedzeni. W The Artemis Project zdobędziemy około 25-40 punktów, z czego większość w trakcie podliczania końcowego za spełnienie różnych warunków punktowania. Wierzcie mi, punkty zbieramy bardzo mozolnie i każdy z nich jest na wagę złota.

Zasady gry są stosunkowo proste i po kilkunastu minutach, bez zbędnych pytań, czy wątpliwości można spokojnie zaczynać. Czas rozgrywki powinien się zamykać w 60-90 minutach. Jak przystało na dobry i prosty worker placement akcje są intuicyjne, a decyzję szybkie, nie mamy więc poczucia downtime’u. Mechanika gry opiera się na zarządzaniu kośćmi i zasobami. Kości określają siłę, z jaką wykonujemy akcje, zasoby natomiast są niezbędne do budowania, pozyskiwania nowych specjalistów, oraz żywienia. Na słowo żywienie wielu euro-graczy dostaje lekkiej palpitacji serca, a niektórzy od razu biegną do lodówki sprawdzić, czy żarcia wystarczy na najbliższą rundę. I słusznie, ponieważ faza żywienia jest na końcu każdej z 6 rund rozgrywki i w moim odczuciu bywa bardziej frustrująca niż w klasyku Pana Rosenberga. Wykarmić musimy wszystkich naszych „bezrobotnych” specjalistów, chyba że znajdziemy im stałe zajęcie w pozyskanych budynkach, a to wcale nie jest takie proste.

Gry z mechaniką Worker Placement (w tym przypadku Dice Placement), w wydaniu klasycznym są aktualnie démodé. Gracze stają się coraz bardziej wybredni i narzekają na powtarzalność i brak nowych rozwiązań. W związku z tym projektanci i wydawcy prześcigają się w nowych pomysłach i twistach, żeby tylko połechtać ego planszówkowego malkontenta i na nowo wzbudzić w nim zainteresowanie. Autorzy Artemisa — Daryl Chow i Daniel Rocchi niestety niczym wyjątkowym nas nie zaskoczyli, ale wykorzystali kilka sprawdzonych rozwiązań, które składają się na ciekawą rozgrywkę, pełną interakcji, oraz walki o zasoby i punkty.

Interakcja jest zresztą jednym z podstawowych mechanizmów gry i stanowi o sile tego tytułu. Na porządku dziennym jest więc wypychanie kości przeciwników oraz podbieranie akcji kośćmi o wyższej wartości. W każdej rundzie trwa wyścig o zasoby, budynki i nagrody za eksplorację nieznanych zakątków planety. I chociaż brzmi to prawie epicko, sprowadza się w głównej mierze do porównania wyników na naszych kościach.

W ten sposób płynnie przechodzimy do najważniejszej kwestii — zarządzania kośćmi. The Artemis Projekt to jak już wspomniałem Dice Placement, w którym wartość kości określa siłę, z jaką wykonamy akcję. Cześć dostępnych akcji premiuje zagranie kości o niskich wartościach, ale w przeważającej większości, to wysokie wyniki napędzają nam rozgrywkę. Rzucając pokera z jedynek, możemy być pewni, że w tej rundzie nie zrobimy nic sensownego, co najwyżej zostaniemy kilka razy wykopani z różnych akcji, za co dostaniemy rekompensatę. Oczywiście nie jesteśmy do końca bezradni, niskimi wynikami możemy wypychać przeciwników z akcji pozyskiwania zasobów, zgodnie z zasadą, że niższe kości wypychają te wyższe. Tyle że nam daje to bardzo niewiele, a przeciwnikom może nawet nie zaszkodzić. Zawsze możemy pozyskać kolejnych specjalistów, ale ta strategia może nas sporo kosztować, jeżeli nie mamy dla nich miejsca w budynkach. Wtedy taki specjalista przychodzi i wyjada nam wszystko z lodówki!

Niskie wartości na kościach pozwalają tanio budować, ale jednocześnie stanowią łatwy cel do wypchnięcia, ponieważ w przypadku akcji pozyskania budynku, wyższe kości biją te niższe! Tak naprawdę w dwóch najważniejszych akcjach w grze (eksploracji i budowaniu), wysokie wyniki liczbowe dają nam wyraźną przewagę i przede wszystkim więcej możliwości. Eksploracja to nie tylko natychmiastowe benefity, ale również źródło punktów na koniec gry. Budynki to kluczowy element rozgrywki, ponieważ zapewniają asymetryczne zdolności. Do aktywacji wymagają specjalistów, ale dzięki temu zdejmują z nas ciężar ich żywienia na koniec każdej rundy. Mało tego, budynki i specjaliści punktują, więc ich pozyskiwanie jest celem samym w sobie.

Żeby zmieniać wartości kości, możemy skorzystać z modyfikatorów. Robimy to na dwa sposoby, jednym z zasobów (apteczka), lub specjalistami. Pomimo tego losowość rzutów może nam doskwierać na tyle mocno, że żadne modyfikatory nie pomogą.

Przypuszczam, że autorzy zdawali sobie z tego sprawę, dlatego w sukurs pechowym rzutom przychodzi akcja rekompensaty, która pozwala pozyskiwać zasoby za każdą kość, którą nie mogliśmy wykonać akcji głównej. To powoduje, że czasami celowo warto się podłożyć, żeby na końcu rundy dostać coś ekstra, szczególnie że bonusy są coraz mocniejsze. Fajny sposób na zachowanie balansu rozgrywki, tyle że możemy z niego skorzystać tylko kilkukrotnie, później staje się dla nas niedostępny.

The Artemis Projekt prezentuje się naprawdę dobrze, a problem z losowością, o której pisałem powyżej to zwykłe marudzenie starego planszowego zrzędy. Ta gra ma charakterystyczny flow, pozwalający w pełni cieszyć się rozgrywką bez narzekania na słabe rzuty — trzeba go tylko poznać. Umiejętne balansowanie zasobami, specjalistami i budynkami to klucz do utrzymania losowości w ryzach. Projekt Artemis zapewnia sporą dawkę interakcji, ciekawe decyzje i możliwość pozyskania asymetrycznych zdolności. Na początku każdej tury pojawia się nowe, losowe wydarzenie, które nieznacznie urozmaica rozgrywkę bez negatywnego wpływu na jej balans. Punktowanie opiera się na mechanice Set Collection i dotyczy praktycznie każdego aspektu rozgrywki. Punktujemy budynki, specjalistów, żetony eksploracji i zasoby.

To gra dla każdego, od graczy początkujących, którzy docenią jej różnorodność, piękne wykonanie i przystępne zasady, po graczy zaawansowanych, którzy będą mieli sporo przyjemności w optymalizacji i maksowaniu wyników.

Jeżeli czytanie recenzji to nie Twoja bajka, zapoznaj się z krótkim podsumowaniem.

 

Z cyklu „Gra skrojona na miarę” – THE ARTEMIS PROJEKT

? „Gra skrojona na miarę” to zbiór krótkich przewodników, które stanowią próbę odpowiedzi na jedno z najtrudniejszych i najbardziej podstępnych pytań w planszówkowym świecie – „czy ta gra mi się spodoba?”

? Lepiej odpuść, jeśli:
  • Na dźwięk turlania kości masz ciarki na plecach i musisz zatykać uszy,
  • Gry z negatywną interakcją chcesz znać tylko ze słyszenia,
  • Chcesz mieć pełną kontrolę nad rozgrywką,
  • Lubisz żywienie, ale tylko, kiedy dotyczy ciebie, a nie twoich mepli.
? Rozważ próbną rozgrywkę, jeśli:
  • Szukasz naprawdę ciekawego eurasa z czasem rozgrywki do 90 min,
  • Niestraszne ci kości i negatywna interakcja, ale niekoniecznie w tej samej grze,
  • W grach nie szukasz klimatu — obiecuję, że tu go praktycznie nie znajdziesz!
Zagraj koniecznie, jeśli:
  • Uwielbiasz gry z mechaniką Dice Placement,
  • Trzymasz się zasady — jeżeli euro to nie za długie i nie za trudne — taka właśnie jest Projekt Artemis,
  • Szukasz gier euro z negatywną interakcją — ta gra jest stworzona dla ciebie,
  • Wyznajesz zasadę, że planszówki muszą “cieszyć oko”,
  • Cenisz gry z prostymi zasadami, ale sporymi możliwościami,
  • Szukasz tytułów w które równie przyjemnie gra się z geekami, casualami i rodzinką,
  • Lubisz proste zasady punktowania, które w naturalny sposób wynikają z rozgrywki,
  • Jesteś fanem Set Collection,
  • Byłeś już kiedyś na Jowiszu — to idealny pretekst, żeby powspominać i zrobić wrażenie na współgraczach.