Smartphone Inc. – recenzja!

Projekt
Ivan Lashin
Ilustracje
Viktor M. Gausa
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
60-90 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.7 / 10
Moja Ocena
7.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: programmed movement | area control |network and route building

Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości

Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Smartphone Inc.
  • Ciekawe połączenie mechaniki z tematyką,
  • Niezwykle szybką i płynną rozgrywkę, z intuicyjnym przebiegiem rundy,
  • Przemyślaną i bardzo dobrze zaimplementowaną mechanikę programowania akcji,
  • Wysoki poziom współzawodnictwa z wyczuwalnym wyścigiem technologicznym i produkcyjnym,
  • Poczucie rozwoju i realizacji długofalowej strategii,
  • Kilka alternatywnych sposobów punktowania,
  • Dostęp do modułów, które pierwotnie były przewidziane jako osobny dodatek,
  • Feeling rozgrywki podobny do Food Chain Magnate, ale w bardzo przystępnej, lekkiej formule.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.

Przypowieść o „N”

U zarania ery Tech pojawiła się wszechmocna „N” i dzieci jej, owoc miłości z Symbianem. Nadszedł bowiem czas 3310, 6310 oraz ich licznych braci i sióstr. Dotkniętych boską mocą, potężnych niczym monochromatyczny wąż pośród miliona pikseli. Były słowem, myślą, wspomnieniem i przyszłością… Było też Proroctwo Dwóch.

… i spadnie na ludzi blask, jako nadgryzione jabłko spada z okna, a z chmury wyłoni się robot o barwach życia i nadziei i będą wspólnie władać ludźmi po kres czasu.

Co proroctwem jest, spełnić się musi, taka moc tego co nadgryzione i w kolorze życia. Pycha zgubiła „N” jak i tych, którzy postęp mają za wiatr, wiejący w twarz. Nastał jej kres, bo ludzkość nieustannie niszczy i wskrzesza, taka jej natura, a co zniszczone odradza się lepsze. Mówią, że gdy odchodziła, żegnały ją polifoniczne dźwięki jej wszystkich dzieci, a w Finlandii słońce wyszło na minutę zza chmur.

Tak wygląda bezwzględny świat telefonii komórkowej, a ty drogi graczu właśnie do niego wkraczasz, ze swoim smartfonowym startupem i nadziejami na sukces. Jednak pamiętaj, że niska cena nie jest miarą sukcesu. Jeśli nie zadbasz o odpowiednie zaplecze organizacyjne, ekspansję terytorialną oraz rozwój technologiczny, podzielisz los „N”,a prężnie działająca konkurencja, swoimi wypasionymi smartfonami, wgniecie w podłogę twój tani szajs spod znaku Made in China.

Co w pudełku piszczy?

Trzeba przyznać, że Smartphone Inc. od Portal Games prezentuje się nad wyraz zacnie i co ważne, poza drobnymi szczegółami nie ustępuje wersji Kickstarterowej. Strona wizualna jest niezwykle estetyczna, schludna i przyjemna w odbiorze. Bardzo lubię minimalizm w grach planszowych, szczególnie jeśli jest przemyślany, a tak jest w tym przypadku. Wyjątek stanowią tekturowe tandetne figurki CEO, które nie przymierzając, pasują tu jak garbaty do ściany.

Trudno natomiast przyczepić się do jakości pozostałych komponentów. Dwie solidne plansze do gry wykonane z wielowarstwowej tektury ze specjalnymi wgłębieniami. Pojemniki do przechowywania komponentów i optymalizacji setupu gry, a nade wszystko, bardzo tematyczne i zgrabne, plastikowe, lekko transparentne znaczniki graczy. Wszystko ładnie spakowane w wielkim pudle, może poza zbyt ściśle dopasowanymi, plastikowymi elementami wypraski, których wyjęcie wymaga sporej kreatywności.

1
2
3
4
5
1
2
3
4
Jest klimat, czy go nie ma?

Smartphone Inc. nie należy do najbardziej klimatycznych gier ekonomicznych, jakie poznałem, ale na pewno nie kandyduje do miana klasycznego eurosuchara. Jeśli bierzemy pod uwagę wyłącznie powiązanie mechaniczno-tematyczne, to zdaje egzamin celująco, dostarczając graczom poczucie zarządzania globalną marką w skali mikro. Rywalizacji na kilku płaszczyznach – cenowej, technologicznej, produkcyjnej i obszarowej. Wrażenie rozwoju marki i jej wpływu na ogólnoświatowe trendy, ceny, zapotrzebowanie i oczywiście konkurencję.

Niestety chwalony przeze mnie minimalizm, spełniający swoją rolę w zakresie estetyki i czytelność, jest trochę na bakier z klimatem. Na szczęście nie boleję nad takim stanem rzeczy, stawiając na graficzną subtelność, kosztem niepotrzebnego przepychu.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka toczy się na przestrzeni 5 rund, podzielonych na osiem następujących po sobie faz. Część z nich – jeśli to możliwe – gracze wykonują symultanicznie, o kolejność w pozostałych decyduje niższa cena rynkowa, a w sytuacji remisu, dalsze miejsce na torze punktów zwycięstwa. Ujmując to inaczej, im taniej sprzedajesz, tym wyżej jesteś na torze kolejności.

Na początku rundy wszyscy gracze jednocześnie rozpatrują fazę Planowania, wybierając w tajemnicy rodzaj i liczbę symboli, jakie będą mieli do swojej dyspozycji. Do tego celu wykorzystują dwustronne Arkusze Planowania oraz posiadane żetony Ulepszeń. Następnie ujawniają plany współgraczom.

Kolejne fazy określają wielkość naszej produkcji i cenę rynkową, po której będziemy chcieli opchnąć wyprodukowane smartfony. Te zmienne uzależnione są nie tylko od symboli wybranych w fazie Planowania, ale także opatentowanych Technologii, a w przypadku produkcji również kilku innych czynników. Na podstawie ceny towarów, ustalana jest również kolejność graczy, szczególnie istotna w kolejnych etapach rundy.

W fazie czwartej możemy pozyskać jeden z widocznych żetonów Ulepszeń, o ile uwzględniliśmy to w naszych planach. Ulepszenia zapewniają dodatkowe symbole, przydatne przy Planowaniu rudny. Wprawdzie można się bez nich obyć, ale wrodzony pragmatyzm podpowiada mi, że lepiej mieć, niż później żałować.

Faza 5 dotyczy rozwoju Technologicznego, co bezpośrednio przekłada się na popularność naszych produktów oraz wzrost sprzedaży, a czasem również cen. Klienci wymagają coraz to nowszych i lepszych technologii, a my staramy się spełniać ich oczekiwania. Nie jest to niedzielna szkółka różańcowa, tylko technologiczny wyścig, którego celem są punkty zwycięstwa i dostęp do unikalnych rozwiązań, zapewniających elastyczność zbytu i dominację na wielu rynkach. Wynalezione Technologie modyfikują podstawowe zasady rozgrywki i mogą zapewnić upragnione pezety.

Faza 6 to ekspansja naszej znamienitej marki na nowe rynki zbytu. Wykorzystując symbole Logistyki z Arkuszy Planowania, możemy zakładać oddziały na całym świecie. Celem jest obecność na wielu rynkach, oczywiście nie od razu i nie za wszelką cenę, ale docelowo to jeden z najważniejszych aspektów rozgrywki. Być, albo nie sprzedawać — oto jest pytanie?

Kulminacyjnym punktem rundy jest sprzedaż, którą rozpatrujemy w fazie 7. Gracze wykonują akcję sprzedaży według ustalonych cen — od najniższych do najwyższych, zalewając świat tanim badziewiem i zgarniając Klientów, na których droższa konkurencja mogła zbić kokosy. Sprzedaż drogich, markowych smartfonów jest trudna. Rynek jest ograniczony i nasycony, ale dobry CEO jest w stanie znaleźć Technologiczną niszę, sprzedając drogo i zarabiając krocie.

Ósmą i zarazem ostatnią fazą rundy, jest punktowanie za kontrolę regionów oraz wartość sprzedanych smartfonów. Po aktualizacji toru punktacji możemy przejść do kolejnej rundy, a po zakończeniu ostatniej, do punktowania końcowego. Rozgrywkę wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.

Zdań kilka o dodatkach.

Polskie wydanie gry Smartphone Inc. od Portal Games, to połączenie podstawki i dodatku. Rodzima edycja zawiera kilka niezależnych modułów, z których możemy korzystać według kaprysu lub preferencji.

Pierwszym są Dyrektywy, czyli cele ogólne, dzięki którym gra jest jeszcze bardziej emocjonująca i dynamiczna, a interakcja wskakuje na wyższy level. Każdy cel zapewnia 12 punktów zwycięstwa, ale tylko temu graczowi, który go spełni jako pierwszy. Dyrektywy to absolutny must have wszystkich gier i świetne rozwinięcie podstawowej wersji Smartphone Inc.

Drugim, równie istotnym jest plansza przeznaczona do rozgrywek 2 i 3-osobowych. Nie wprowadza większych zmian w zasadach, ale pozwala na rozgrywki w mniejszym gronie, bez sztucznych mechanizmów. Jej zalety i wady omówię w sekcji Czas rozgrywki i skalowanie.

Kolejnym są nowe Technologie, zwiększające różnorodność rozgrywek. Dwie z nich wprowadzają do gry wariant CEO. Niestety grałem z nim tylko raz, a to za mało, żeby wyrobić sobie opinię.

Mamy również malutki moduł z żetonami mini ulepszeń, które nie mają większego wpływ na rozgrywkę, oraz tryb przeznaczony dla najtwardszych graczy. Niestety dotychczas nie miałem okazji go przetestować.

Co mi się w grze podoba?
  • Proste, przystępne zasady, które można wytłumaczyć dosłownie w kwadrans,
  • Szybka, intensywna i emocjonująca rozgrywka oparta o wysoki poziom interakcji pomiędzy graczami,
  • Przemyślany przebieg rundy, z logicznym podziałem na fazy, mające sens nie tylko od strony mechanicznej, ale również tematycznej. Planowanie, kosztorys, produkcja, rozwój technologiczny, ekspansja terytorialna, sprzedaż, a na końcu bilans zysków i strat, czyli punktowanie! Całość ma sens, rozgrywka jest płynna, a zasady nie pozostawiają wątpliwości.
  • Faza planowania — Planowanie z użyciem dwustronnych arkuszy zawierających symbole akcji to świetny pomysł, który z jednej strony w niczym nas nie ogranicza, zaś z drugie nie przytłacza mnogością i komplikacją zasad. Dzięki zastosowaniu żetonów ulepszeń, mamy sporą elastyczność w wyborze strategii. Jeśli z nich nie skorzystamy, przyczyniają się do zwiększenia naszej produkcji, co nie jest bez znaczenia, szczególnie pod koniec rozgrywki,
  • Dobrze znana, sprytna, sprawnie działająca mechanika zarządzania ceną. Wymaga umiejętnego wyczucia rynku, oraz współgraczy. Cena jest kluczowym aspektem rozgrywki, definiuje nie tylko nasz zysk, ale przede wszystkim kolejność, od które zależy cała strategia rozwoju, wyścig technologiczny, oraz ekspansja na nowe rynki. Z jednej strony chcemy ją windować, z drugiej obniżać. Cała sztuka polega na tym, żeby robić to mądrze i z wyczuciem godnym samego Rockefellera, ponieważ od tego w głównym stopniu zależy nasz końcowy wynik punktowy,
  • Podoba mi się rozwój technologiczny. To wyścig o patenty zapewniające upragnione pezety, ale i szansa na rozwinięcie sprzedaży, większy popyt i podaż. To również dostęp do ciekawych umiejętności i bonusów, bez których trudno sobie wyobrazić efektywną rozgrywkę,
  • Na plus również punktowanie, oparte wprawdzie głównie na handlu smartfonami, ale czy w tym biznesie nie o to właśnie chodzi? Są jeszcze punkty za Dyrektywy, Patenty i namiastka mechaniki area control, choć silnie powiązana ze sprzedażą,
  • W tym miejscu wypada raz jeszcze wspomnieć o Dyrektywach, które znacząco podnoszą moją ocenę gry, sprawiając, że rozgrywka staje się jeszcze ciekawsza i bardziej emocjonująca. Walka o Patenty nie jest już tak oczywista, a kolejność graczy zyskuje na znaczeniu, ponieważ za Dyrektywy punktujemy zgodnie z zasadą „kto pierwszy ten lepszy”,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Smartphone Inc. ma niewiele słabych punktów, ale jedna rzecz wzbudza moje obawy – potencjalna schematyczność. Nie zrozumcie mnie źle, 6 partii w Smartphone Inc. to za mało, żeby to jednoznacznie stwierdzić, ale widzę pewne symptomy. Mam na myśli rozwój Technologiczny, bez którego nie sposób o wygraną. To nie tylko umiejętności i punkty, ale także perspektywa większej sprzedaży i wyższych cen. To jeszcze nie wada, tylko cecha, ale w dłuższej perspektywie, pomimo tych wszystkich zależności i całej interakcji pomiędzy graczami, może wywoływać uczucie powtarzalności i liniowej strategii, Czy tak jest, okaże się po kilku kolejnych rozgrywkach,
  • Druga uwaga dotyczy planszy dla 2-3 graczy, na której jest po prostu ciut za luźno. W dwie osoby nie grałem, ale skoro na trzy mam wrażenie luzu, to nie chcę nawet sprawdzać, jak będzie to wyglądało w wariancie dwuosobowym,

1
2
3
4

1
2
Regrywalność i interakcja.

Widzę w grze spory potencjał na regrywalność, o ile nie potwierdzą się moje obawy, o których już wspominałem. Jeśli nie, Smartphone Inc. ma szansę regularnie pojawiać na Waszych stołach, jeśli zdecydujecie się w niego zainwestować czas i pieniądze.

Różnorodność rozgrywek wynika z losowego doboru Technologii, których jest jeszcze więcej, dzięki modułom dołączonym do Portalowego wydania. Nie bez znaczenia, jest także duży wyboru żetonów Dyrektyw, ale to interakcja odgrywa w grze pierwszoplanową rolę, napędzając rozgrywkę i stanowiąc o jej wartości. Bez niej Smartphone Inc. jest niczym Android bez dotykowego wyświetlacza.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Zacznijmy od pierwszego, bo jak mówi znane powiedzenie „czas to pieniądz”. W grze Smartphone Inc. czas zdecydowanie działa na naszą korzyść, dzięki czemu rozgrywka przebiega szybko i sprawnie, a my w żadnym jej momencie nie mamy poczucia bezsensownej straty czasu. Wiadomo, że jeśli trafi się zamulacz, to potrafi przeciągnąć każdą grę, nawet tak szybką jak Magia i Miecz. Na szczęście w przypadku telefonów nie zdarza się to zbyt często.

Gorzej wygląda sytuacja ze skalowaniem, chociaż wiem na ten temat niewiele, ponieważ większość partii zagrałem w gronie 4 i 5-osobowym. Na planszy 3-osobowej grałem zaledwie raz i było nieźle, ale odczuwalnie zbyt luźno. Z tego co słyszałem, wariant dwuosobowy tylko potęguje to uczucie, ale czy tak rzeczywiście jest, musicie przekonać się sami, ponieważ dla mnie Smatphone Inc. z założenia nie jest przeznaczony dla 2 graczy.

Napisy końcowe!

Pośród graczy krąży opinia, że tytułowy Smartphone Inc. to nic innego, jak Food Chain Magnate w wersji light! Znając obie gry, ciężko się z tym porównaniem nie zgodzić. Oba tytuły mają sporo wspólnych cech, ale jeśli chodzi o zarządzanie, możliwości rozwoju i głębię rozgrywki, dzieli je przepaść, co z pewnością potwierdzą miłośnicy FCM. Za to dla pozostałych graczy Smartphone Inc. może stać się hitem na miarę 7 Cudów, Concordii, czy Scythe, oferując bardzo proste i intuicyjne zasady zamknięte w szybkiej, płynnej, intensywnej i eleganckiej rozgrywce, trwające około 15-20 minut na gracza. Prawdę mówiąc, nie lubię ani Concordii, ani Scythe, ale moje preferencje nie mają tu nic do rzeczy, szczególnie że wymienione tytuły posiadają więcej fanów niż Van Diesel włosów na głowie.

Lubię Smartphone Inc. z kilku powodów — mechaniki planowania, zarządzania rynkiem cen, rozwoju technologicznego, a szczególnie Dyrektywy, o które trwa nieustanny wyścig. To jeden z tych wyjątkowych tytułów, potrafiących zjednać sobie graczy, niezależnie od ich preferencji, czy poziomu zaawansowania. Smartphone Inc. sprawdza się w każdych warunkach i nie sposób się przy nim nudzić. Po części za sprawą przystępnych zasad, intuicyjnej mechaniki oraz krótkiego, ale bardzo satysfakcjonującego czasu rozgrywki, ale przede wszystkim za sprawą sporej interakcji i ciągłej aktywności graczy.

Zastanawiacie się, skąd to wiem? Otóż… mam znajomych, zatwardziałych ameritrashowców, którzy na dźwięk słowa „euras” dostają nagłej paniki. W przypływie desperacji szukają pustej szafki, do której mogą się schować z butelką whisky w ręce, żeby tylko przeczekać to straszne zagrożenie, porównywalne jedynie z huraganem Katrina, czy tajfunem Haiyan. I nawet oni, pomimo jawnej euro-awersji, nie tylko w Smartphone Inc. zagrali, ale dobrze się przy tym bawili, wyrażając na koniec chęć rewanżu! I jestem przekonany, że opróżnienie owych butelek z whisky nie miało z tą decyzją nic wspólnego.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.

Najnowsze Recenzje!
Co jest grane! – Najnowsze wpisy!
Rankingi, felietony i poradniki