Lockup: Opowieść ze świata Roll Player – recenzja!
| Materiał reklamowy: Gra Lockup została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Ogry Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule. |
ProjektStan Kordonskiy |
IlustracjeJJ Ariosa, L. Ribeiro |
Liczba graczy1-5 |
Czas rozgrywki75-120 min. |
WydawcaOgry Games |
Rok wydania2021 |
Ocena BGG7.4 / 10 |
Moja Ocena6,5 / 10 |
| Wykorzystane Mechaniki: area majority / influence | secret unit deployment | set collection |
Sprawdź, co oferuje Lockup
- Bardzo ciekawą walkę o wpływy oraz kontrolę lokacji,
- Grę nad stołem, blef i sporą interakcję pomiędzy graczami,
- Nietuzinkową tematykę, pozbawioną niestety choć grama tytułowych opowieści,
- Punktowanie oparte na zbieraniu setów i craftowaniu przedmiotów,
Łapki do góry, kto lubi Roll Playera! Ja też bardzo go lubię, choć muszę przyznać, że na stół trafia znacznie rzadziej, niż na to zasługuje. Szczególnie odpowiada mi sposób, w jaki łączy zarządzanie kośćmi oraz kartami. Niemniej samo uniwersum jest mi raczej obojętne, a jednak nie zdołałem oprzeć się pokusie przetestowania najnowszej gry w świecie Roll Playera. Już za chwilę dowiecie się, czy impulsywna decyzja o recenzji gry, podjęta wyłącznie na podstawie hipotetycznej przynależności do określonego uniwersum okazała się dobrym pomysłem.
Gwiazdą dzisiejszej recenzji jest gra Lockup: Opowieści ze Świata Roll Player, wydana w 2021 roku nakładem Ogry Games. Pomijając zbieżność uniwersum, oba tytuły nie posiadają praktycznie żadnych punktów stycznych. Autorem Lockup jest Pan Stan Kordonskiy, szerzej znany za sprawą takich gier jak Dice Hospital, Rurik, czy Endless Winter. Wprawdzie jego portfolio dupy nie urywa, ale nikt nie mówi, że musi. Najważniejsze, że nie zapowiada crapa, czego najlepszym dowodem jest choćby tytułowy Lockup.
Za to muszę przyznać, że niepomiernie zaskakuje mnie tytuł gry, a dokładnie jego drugi człon. Na pewno znacie powiedzonko „obiecywać gruszki na wierzbie”. Tym właśnie dla mnie są tytułowe „Opowieści ze świata Roll Player”. Złapałem się na ten slogan niczym ryba na haczyk i nie jestem zapewne jedyny. Niestety to tylko puste słowa. Pomysł na grę Lockup, jest naprawdę intrygujący, ale potencjału na tytułowe „opowieści” zwyczajnie nie ma. Spytacie czemu, a no temu, że siedzimy w więzieniu i to nie byle jakim, bo magicznym. Tkwimy tam pośród najgorszych szumowin i największych cwaniaków.
Więzieniu, z którego wyjść można tylko na dwa sposoby – nogami do przodu, albo za zgodą jaśnie panującego Króla. Nasz „więzienny gang” woli chodzić na własnych nogach, ale na drodze do wolności piętrzą się niemałe trudności. Pozostałe gangi chcą tego samego, z tym że dla siebie, nie dla nas. I tu zaczyna się cała zabawa. Stajemy przed arcytrudnym zadaniem stworzenia wyjątkowej bandy recydywistów. Więziennej patologii, która zyska szacunek i przychylność równie patologicznego władcy. Zdobędzie najwięcej punktów reputacji, torując sobie tym samym drogę do zwycięstwa, a może i upragnionej wolności.
Choćbym nie wiem jak się starał, nie znajduję tu miejsca na narrację, fabułę czy wspomniane opowieści. Podobnie jak nie dostrzegam w niej istotnych związków z uniwersum Roll Player. Co ciekawe, pomimo tylu braków, gra zaskakuje klimatem, u którego podstaw leżą interakcja i rywalizacja.
Problem w tym, że jej usytuowanie w jednym uniwersum z grą Roll Player, siłą rzeczy wymusza kolejne porównania, w których Lockup niestety przegrywa. Choćby te najprostsze, jak oprawa wizualna oraz jakość komponentów. Gra brzydka nie jest, szczególnie na żywo, gdzie wypada znacznie lepiej niż na zdjęciach. A jednak odnoszę wrażenie, że oryginalny wydawca (Thunderworks Games) nie przyłożył się do tego projektu wystarczająco. Wychodząc zapewne z prostego, po części słusznego założenia, że samo podpięcie pod lubiane uniwersum w zupełności wystarczy. Otóż nie wystarczy, co widać po średnio czytelnej planszy, przeciętnych, topornych ilustracjach oraz komponentach rodem z niemieckich gier euro przełomu wieków. Co z tego, że nie ma dramatu, skoro można było zrobić to znacznie lepiej. Sami zresztą oceńcie!
Na szczęście gra posiada całkiem sensowną warstwę mechaniczną, w istotnym stopniu rekompensując wspomniane niedostatki. Lockup to tytuł specyficzny, nastawionym na interakcję, blef oraz prosty set collection. Po jednej z partii próbowaliśmy ten mechaniczny mix jakoś zdefiniować – bezskutecznie. Jest tu pole do walki o przewagi, za którymi stoją konkretne nagrody i efekty, ale bez większego związku z mechaniką area control. Rozgrywka przypomina klasyczny worker placement, ale za sprawą bidowania (licytacji poprzez zagrywanie workerów w różnej liczbie i sile) znacznie bliżej jej do gry licytacyjnej, którą – żeby było jasne – również nie jest. Na dodatek w grze jest niemało blefu i pozorowania. Czym więc jest? Mówiąc najprościej – mocno taktyczną, interakcyjną grą euro. Nastawioną na bezpośrednią, często złośliwą rywalizację o punkty, zasoby, wpływy i karty.
Rozgrywka trwa określoną liczbę rund podzielonych na fazy, z których dwie są szczególnie ważne. W fazie Apelu gracze naprzemiennie przydzielają swoich workerów (bandziorów) na pola akcji do chwili, kiedy wszyscy spasują (odpuszczenie). Żetony bandziorów posiadają różną wartość siły, dlatego część z nich można, a nawet należy zagrywać niejawnie. Gracze mogą przydzielać jednocześnie nawet kilku z nich, ale tylko do jednej lokacji na turę. Mogą to być dowolne puste lub zajęte pola, z wyłączeniem tych, na których mają już swoją reprezentację (chociaż jeden żeton bandziora w swoim kolorze).
Faza Ciszy Nocnej polega na odwróceniu żetonów bandziorów każdego z graczy, porównaniu ich siły oraz ustaleniu kolejności korzystania z dostępnych w danej lokacji nagród. Rozpoczynając od pierwszej lokacji, a następnie w rosnącej kolejności, gracze odbierają — lub nie — nagrody w postaci surowców, znaczników siły, negatywnych kostek podejrzeń oraz wszelkiego rodzaju kart. Nie raz nie dwa, najsłabszym pozostaje objeść się smakiem. Bycie pierwszym popłaca, czasem jednak lepiej się przyczaić, zgarniając gorszą nagrodę, ale bez konieczności dobrania kostek podejrzeń. Kostki podejrzeń stanowią potencjalne źródło ujemnych punktów, dlatego gracze robią wszystko, żeby ich unikać.
O ile faza placementu jest mechanicznym sercem gry, to karty stanowią jej cel. To główne źródło tak pożądanych punktów reputacji. Punktacja oparta jest na trzech karcianych filarach: zbieraniu setów (talia zbirów), craftingu (kupowaniu fantów za zasoby) oraz realizacji ogólnych celów gry.
Lecz to zaledwie część z tego, co oferuje nam Lockup. Dodajmy do tego ciągłą interakcję, wynikającą pośrednio z mechaniki, a po części z przejawów czystej ludzkiej złośliwości. Karty Ksiąg zapewniające dostęp do jednorazowych efektów oraz zdolności. Niekończącą się walkę o wpływy i nagrody, opartą na angażującej fazie Apelu z użyciem workerów o różnej sile i umiejętnościach. Wariant zaawansowany, w którym skorzystamy z unikalnych zdolności frakcji oraz karty Cech wprowadzających początkową asymetryczność. Jest nawet wariant solo, ale fakt ten przemilczę. Z uwagi na charakter gry, wydaje się kompletnie niepotrzebny.
Rozgrywka jest intensywna i angażująca, a na planszy dzieje się sporo. Gracze muszą wykazać się wyczuciem, dobrą intuicją, umiejętnością czytania blefu i przewidywania potrzeb swoich rywali. Na brak decyzyjności narzekać nie można, ale na brak kontroli jak najbardziej. Lockup potrafi sprawić graczom spory ból głowy, szczególnie jeśli nie po drodze im z negatywną interakcją. Nie przypuszczałem, że tytuł o tak niewielkiej losowości, może być równocześnie tak nieprzewidywalny i frustrujący. Boli tym mocniej, że za błędy możemy winić tylko siebie oraz — co chyba oczywiste — naszych rywali 🙂 .
Mam wrażenie, że w obrębie wykorzystanych mechaniki Lockup działa naprawdę sprawnie, lecz jest na tyle specyficzny, że do gustu przypadnie raczej niewielu. Może dać nam w kość ograniczonym poczuciem kontroli oraz stosunkowo wysokim poziomem interakcji. Równocześnie wydaje się ciut za prosty i mechanicznie powtarzalny, a przy tym odczuwalnie za długi. Partie w gronie 4-5 graczy ciągną się niczym lasagne. Paradoksalnie im więcej graczy, tym ciekawsza rozgrywka, ale równocześnie większy chaos i downtime. Rozgrywki 2-osobowe są oczywiście znacząco krótsze i dużo bardziej strategiczne. Niestety obdarte z tego, co stanowi o sile gry. Jest zbyt luźno i statycznie, a nade wszystko nudno. Moim zdaniem Lockup to po prostu kolejny z wielu dostępnych na rynku euro-średniaków. Na tle konkurencji wyróżnia się poziomem interakcji oraz unikalną fazą placementu. Czasu poświęconego na testy z pewnością nie żałuję, ale nie nazwę mianem wybitnie udanego. Gra Pana Kordonskiyego, to naprawdę ciekawe planszówkowe doświadczenie i jestem przekonany, że znajdzie wielu miłośników. Ja natomiast — jeśli do gry zostanę zaproszony — partyjki nie odmówię, ale z własnej inicjatywy raczej do niej nie powrócę.


Projekt
Ilustracje
Liczba graczy
Czas rozgrywki
Wydawca
Rok wydania
Ocena BGG
Moja Ocena























Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.