Najeźdźcy ze Scytii – recenzja!

Projekt
Shem Phillips
Ilustracje
Sam Phillips
Liczba graczy
1-4
Czas rozgrywki
60-120 min.
Wydawca
Portal Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
8.0 / 10
Moja Ocena
8.0 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | set collection |dice rolling | hand management

Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości

Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferują Najeźdźcy ze Scytii:
  • Zbliżoną do Najeźdźców z Północy mechanikę oraz feeling gry,
  • Proste zasady oraz płynną, stosunkowo szybką rozgrywkę,
  • Bardzo ciekawy, świetnie zaimplementowany twist mechaniki worker placement,
  • Połączenie optymalizacyjnej gry euro z wyścigiem o zasoby, punkty i workerów,
  • Różnorodną talię jednostek, dzięki której możemy realizować wiele ciekawych strategii i korzystać z kart na kilka sposobów,
  • Lekko poprawioną (w stosunku do pierwowzoru) rozgrywkę, rozwiniętą o kilka fajnych modułów i pomysłów, dzięki którym nowi Najeźdźcy są ciekawsi i bardziej regrywalni,
  • Ciekawe akcenty tematyczne i mechaniczne, jak otrzymywanie ran, czy pozyskiwanie zwierząt służących do walki i optymalizacji,
  • Zaskakująco wysoką regrywalność.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.

Oto nastał dzień po długiej nocy, smutek ustąpił miejsca radości, a wieczna tęsknota znalazła tak potrzebne ukojenie. Przyszedł bowiem czas Najeźdźców ze Scytii powstałych niczym Feniks z popiołów, kończąc w ten sposób udrękę i tęsknotę wielu graczy. Dostępnych na wyciągnięcie ręki i każdą kieszeń, bez konieczności sprzedaży nerki, Fiata Punto, czy limitowanych papierków po lodach. Scytowie czy wikingowie — ganc pomada, najważniejsze, że są i cieszą jak dawniej, a kto wie, czy nie bardziej? Sprawdźmy więc ile w tym prawdy, ale zanim przejdziemy do meritum, chciałbym wyjaśnić jeszcze jedną kwestię.

Nie należę i nie należałem do orędowników serii Najeźdźców z Północy (pierwowzoru Najeźdźców ze Scytii), dlatego daleki jestem od zrozumienia hypu, który przypadł im w udziale. Pomimo że umiejętności Pana Shema Phillipsa cenię sobie na tyle wysoko, że posiadam nie jedną, a kilka jego gier. W Najeźdźców z Północy grałem wielokrotnie, dobrze się przy nich bawiąc, ale… Bądźmy szczerzy, gdyby nie totalny fakap wydawnictwa Games Factory, nie byłoby, o czym pisać. Niech więc mój ambiwalentny stosunek do wspomnianej serii, będzie dla Was punktem wyjścia dzisiejszej recenzji, a teraz przejdźmy wreszcie do meritum!

Najeźdźcy ze Scytii przenoszą nas w czasy starożytne, dając asumpt militarnej ekspansji walecznych Scytów na ziemię Krymu, Asyrii, Persji, a nawet Grecji. Naszym celem jest śmierć, pożoga i łupy, przede wszystkim łupy! W tym celu będziemy rekrutować jednostki, budować wozy, zbierać ekwipunek, zapasy i alko (Kumys), a kiedy nadejdzie czas — uderzymy, dla chwały, łupów i dobrej rozpierduchy oczywiście! Jeśli po tych słowach nakręciłeś się na epicką przygodę, to sugeruję ochłonąć. Najeźdźcy to nie ameri, tylko strategiczno-taktyczna gra euro, oparta na niezwykle popularnej mechanice worker placement.

Co w pudełku piszczy?

Widziałem Kickstarterową edycję Najeźdźców z Północy, a w domu mam kompletną serię Zachodnich Królestw i wszystkie ustępują wykonaniu Najeźdźców ze Scytii! Szczególnie jeśli chodzi o jakość i bogactwo komponentów. Na najwyższe wyróżnienie zasługują drewniane, kształtowane znaczniki zasobów, płótnowane, trwałe karty oraz grube plansze do gry.

Aspekt wizualny pozostawiam do prywatnej oceny, warto jednak zauważyć, że ilustracje zostały wykonane przez brata samego autora. Jednych zachwycą, innych zniechęcą, w moim odczuciu Sam Phillips nie ma się czego wstydzić. Jego projekt jest estetyczny i ciekawy. Troszkę doskwiera brak kreski Pana Dimitrievskiego oraz utrata spójności graficznej poszczególnych serii, ale może nie ma tego złego…

Na minus problemy z czytelnością planszy, szczególnie przy sztucznym oświetleniu. Do pstrokacizny można się przyzwyczaić, gorzej z ikonografią. Jest przyjemna dla oka, ale niektóre symbole są tak podobne, że nie trudno o kosztowną pomyłkę. Pomimo drobnych problemów, całokształt wykonania oceniam bardzo pozytywnie.

Jest klimat, czy go nie ma?

Subtelny klimat Najeźdźców ze Scytii odnajdziemy w drobiazgach — komponentach, ilustracjach, mechanice obrażeń, akcjach Obozowiska, czy przygotowaniach do kolejnych wypraw. Wystarczająco, żeby nie doczepić grze metki eurosuchara.

Skrót zasad licząc do 10!

​Czytając instrukcje Najeźdźców ze Scytii trudno oprzeć się wrażeniu Déjà vu. Nienaruszony szkielet mechaniki oraz podobne zasady i mamy przepis na odgrzewanego kotleta. Na szczęście diabeł tkwi w szczegółach oraz mniej lub bardziej subtelnych zmianach, dzięki którym gra zyskuje nową twarz. Nie tylko dzięki rozwiązaniom znanym z poprzedniej edycji, ale także za sprawą świeżych pomysłów.

  1. Zadaniem graczy będzie zarządzanie zasobami i załogą Najemników w taki sposób, żeby zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa.
  2. Rozgrywka opiera się na znanym z poprzednich Najeźdźców twiście mechaniki worker placement. Jej specyfika wynika z ciągłej rotacji i liczby posiadanych workerów, a do dyspozycji mamy dokładnie… jednego!
  3. Kiedy umieszczamy naszego Robotnika na planszy, po wykonaniu akcji nie zabieramy go z powrotem. W zamian bierzemy innego, rozpatrując pole, do którego był przypisany. Oznacza to, że w każdej turze użyjemy dokładnie dwóch Robotników, do wykonamy dwóch różnych akcji z jednego obszaru planszy:
    Obozowiska Scytów — które pozwoli graczom odpowiednio przygotować się do Najazdów. Zapewniając zasoby (Zapasy, Monety, Kumys), Ekwipunek, zwierzęta (Orły oraz Konie), możliwość werbowania jednostek, korzystania z posiadanych umiejętności, a w dalszej fazie rozgrywki również realizację Wypraw.
    Strefy Najazdów — podzielonej na cztery cywilizacje (Cymeria, Asyria, Persja, Grecja) oraz liczne Osady. Akcje Najazdu są jednym z głównych źródeł punktów zwycięstwa oraz łupów (Wozy, Ekwipunek, Złoto i Trzoda), ale niosą za sobą negatywne konsekwencje, wpływając na stan zdrowia i siłę naszych jednostek.
  4. Wykonując akcje Najazdu, gracze muszą spełnić szereg wymogów uzależnionych od celu Najazdu (Osady). Najczęściej to miks trzech składowych — posiadanej liczby jednostek oraz kosztu wyrażonego w Zapasach i Wozach.
  5. Nagrodą są punkty oraz łupy. Ich liczba zależy od posiadanej siły oraz zdolności. Składową siły gracza są jednostki, zwierzęta, wyniki wyrzucone na kościach oraz wypity alkohol (Kumys).
  6. Konsekwencją Najazdów są obrażenia, otrzymywane najczęściej w wyniku rzutu kośćmi. Rany osłabiają morale i siłę naszych jednostek, prowadząc do ich przedwczesnego zejścia z doczesnego świata. Wojowników można oczywiście leczyć — można, ale przymusu nie ma 🙂 .
  7. Zdobyte łupy posłużą do kolejnych Najazdów lub realizacji Wypraw, czyli ogólnie dostępnych celów gry, stanowiących alternatywne źródło punktowania.
  8. Karty zwierząt (Orły i Konie) wpływają na siłę armii, boostują umiejętności posiadanych przez nas jednostek, a na koniec gry zapewnią dodatkowe pezety.
  9. Gracze będą starali się zarządzać zasobami i karcianym tableau w taki sposób, żeby realizować strategiczne i taktyczne założenia, optymalizując działania, skutecznie walcząc i efektywnie punktując.
  10. Gra kończy się w momencie, gdy na planszy pozostaną tylko 2 niesplądrowane Osady lub 2 niezrealizowane cele Wyprawy. Następnie sumujemy punkty, a zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył ich najwięcej.

Co mi się w grze podoba?
  • Symbioza mechaniki i tematyki. Gra działa płynnie, niczym dobrze naoliwiony mechanizm, a nasze działania mają uzasadnienie tematyczne,
  • Połączenie prostoty zasad z ciekawymi wyborami, które determinują strategię i przebieg rozgrywki,
  • Sprawdzony, dobrze działający twist mechaniki worker placement. Shem Phillips lubi na tym polu eksperymentować, ale w przypadku Najemników zrobił to już wcześnie,
  • Wrażenie wyścigu i rywalizacji towarzyszące graczom na każdym etapie rozgrywki. Uzależnione wyłącznie od umiejętności optymalizacyjnych graczy, wynikających z zarządzania zasobami, workerami i kartami,
  • Rozwinięcie mechaniki o karty zwierząt (Konie i Orły), które wzbogacają rozgrywkę o nowe strategie i umiejętności. Za sprawą alternatywnych warunków punktowania, zwiększenia siły graczy oraz optymalizacji silniczka,
  • Nowe zasoby zwiększają różnorodność mechaniczną, wspomagając jednocześnie najważniejsze strategie punktowania, za Najazdy oraz realizację celów Wypraw.
  • Zwiększenie liczby i strategicznej roli kafli Wypraw. Z kolejnymi najazdami pula dostępnych celów rośnie, dzięki czemu gracze mają możliwość planowania Najazdów w taki sposób, żeby zdobyte łupy mogły posłużyć do ich realizacji,
  • W nowej edycji Najeźdźców, wojownicy nie muszą ginąć w trakcie Najazdów, otrzymując w zamian obrażenia. To rozwiązanie ma szereg zalet i świetnie wpisuje się w temat i klimat rozgrywki. W poprzedniej edycji frustrowała ciągła utrata wojowników i konieczność pozyskania nowych. Często na bazie kiepskiego dociągu kart. Teraz można budować długotrwałą strategię, opartą na symbiozie siły i umiejętności jednostek.
  • Uzależnienie wykonania określonych akcji od kolorów workerów (niebieski, szary, czerwony), wprowadza do rozgrywki kolejny, bardzo ciekawy poziom zależności. Liczy się odpowiednie wyczucie czasu, a także umiejętne zarządzanie oraz planowanie. Szczególnie pod koniec rozgrywki, kiedy dostęp do szarych robotników jest często na wagę złota,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Zmiana układu i przeniesienie obszaru Obozu na górę planszy. Wiem, wiem, od strony historycznej i geograficznej ma to zapewne sens, ale jeśli ktoś lubi grać przodem do planszy, może czuć dyskomfort. Obszar, na którym koncentruje się 80% wszystkich akcji, jest na szczycie 60 cm planszy, za to najbliżej są pola, z których skorzystamy dosłownie kilka razy i to pod koniec rozgrywki,
  • Wspominałem o niefortunnej ikonografii i powtórzę raz jeszcze. Rozumiem kwestie estetyki, ale sytuacja, w której podobieństwo grafik powoduje kosztowne pomyłki, nie powinno mieć miejsca. Szczególnie że tu chodzi o doświadczonych graczy, którym takie pomyłki się nie zdarzają,
  • Karty Bohaterów wydają się średnio zbalansowane. Większość jest sytuacyjna i stosunkowo równa, umiejętności pozostałych sprawiają wrażenie zbyt mocnych. Być może to kwestia ogrania oraz doświadczenia, jednak po kilku partiach kolejność ich wyboru wydaje się niemal oczywista. Ponieważ lubię początkową asymetryczność, pomysł uważam za subtelny i ciekawy, Czas pokaże, co będzie dalej,

Regrywalność i interakcja.

Każda rozgrywka w Najeźdźców wymusza pewną schematyczność i mechanicznie podobieństwo. To problem dotyczący wielu gier, nie tylko tej. Pomimo tego, najnowsza gra Phillipsa zaskakuje regrywalnością, wynikającą nie tylko z randomowego setupu, asymetrycznych umiejętności, czy ciekawych, różnorodnych kart jednostek, ale przede wszystkim interakcji pomiędzy graczami. Najeźdźcy ze Scytii to euro wyścig, oparty na optymalizacji, skoncentrowany na uprzedzeniu współgraczy. To właśnie interakcja jest jednym z motorów napędowych gry, impulsem do kolejnych rozgrywek. Sprawia, że pomimo wspomnianej schematyczności, czuję ciągły niedosyt oraz potrzebę sprawdzenia, jak potoczy się kolejna rozgrywka.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Bardzo prosta struktura tury gracza sprawia, że rozgrywka jest szybka, płynna i mało podatna na downtime. Dzięki czemu partię 2 oraz 3-osobowe mijają niepostrzeżenie. Przy 4 graczach wydaje się bardziej chaotyczna, a przez to mniej strategiczna. Czas rozgrywki również nie działa na jej korzyść, dlatego staram się takich partii unikać. Nie jest to wina skalowania, tylko prywatnych preferencji. Wydaje mi się, że czwarty nie wnosi do gry niczego istotnego, tylko niepotrzebnie ją wydłużając.

Napisy końcowe!

Najeźdźcy ze Scytii to naprawdę udany rebranding i kontynuacja Najeźdźców z Północy. Przemyślana, dopracowana i zoptymalizowana w taki sposób, żeby nie utraciła pierwotnego charakteru. Shem Phillips pozostawił nienaruszony szkielet rozgrywki, koncentrując działa na zwiększeniu różnorodności i regrywalności. Muszę przyznać, że byłem do tego projektu nastawiony trochę sceptycznie. Jaki jest sens nowe edycji, skoro poprzednia została tak dobrze przyjęta, doczekawszy się po drodze dwóch dużych dodatków? Teraz już rozumiem. Najeźdźcy ze Scytii oferują podobny feeling rozgrywki, ograniczając przy tym pewną losowość i postępująca schematyczność, zapewniając jednocześnie szeroki wachlarz możliwości strategicznych. Wbrew panującej ostatnio modzie, Shem Phillips postanowił skondensować trzy pudełka w jednym, w taki sposób, żeby zapewnić graczom maksymalną satysfakcję z rozgrywki, w bardzo uczciwej cenie. W dzisiejszych czasach praktycznie nikt tak nie robi, stawiając sobie zazwyczaj odwrotne cele. Przykłady można mnożyć, ale to nie czas i miejsce na takie dyskusje. Najważniejsze, że nowi Najemnicy są na wyciągnięcie ręki i uważam, że zdecydowanie warto po nich sięgnąć.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.

Najnowsze Recenzje!
Co jest grane! – Najnowsze wpisy!
Rankingi, felietony i poradniki