Kinghill – recenzja! (start kampanii KS – 26.10.21 r.)

Projekt
Petr Marek
Ilustracje
Douglas Duarte, Tan Ho Sima
Liczba graczy
1-2
Czas rozgrywki
75-120 min.
Wydawca
Violet Dragon
Rok wydania
Niewydana
Ocena BGG
Brak
Moja Ocena
9 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | tableau builder |player elimination

Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości

Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Kinghill.
  • Fantastyczną 2-osobową strategiczną rozgrywkę,
  • Połączenie worker placementu z karcianą grą bitewną,
  • Potencjał na to, żeby stać się twoją ulubioną 2-osobówką,
  • Prawie kosmiczny poziom regrywalności,
  • Wysoki poziom euro optymalizacji i multum satysfakcjonujących wyborów,
  • Niemal 150 różnorodnych kart jednostek, budynków, umiejętności i zaklęć,
  • Wyczuwalny klimat i niezłą dawkę emocji,
  • Sporo negatywnej interakcji, tak pośredniej (podbieranie kart, pól akcji), jak i  bezpośredniej (walka, obrażenia, kradzież jednostek).
  • Kilka różnorodnych i równoważnych strategii rozwoju i anihilacji przeciwnika 🙂

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.

Dzisiejsza recenzja dotyczyć będzie gry jeszcze niewydanej, a przez to całkowicie nieznanej, podobnie zresztą jak jej autor Petr Marek. Planszówkowego konceptu, który już za niespełna dwa tygodnie powalczy na Kickstarterze o przychylności, wsparcie graczy oraz przemianę w pełnoprawny tytuł. Przedstawiam Wam Kinghill, obiecujący projekt dwuosobowej gry strategiczno-karcianej, w której gracze biorą udział w bezlitosnym, krwawym konflikcie. W świecie zdominowanym przez dwa złowrogie królestwa wspierane potężnymi artefaktami oraz magicznymi zaklęciami. Brzmi niczym reklama dowolnego ameri, nic jednak bardziej mylnego. Kinghill nie jest grą przygodową, tak za sprawą niepodzielnie panującej mechaniki worker plancement, jak „magicowego” systemu walk. To niezwykła symbioza klasycznego eurasa, z grą karcianą, w której siła i wytrzymałość jednostek idzie w parze z ich unikalnymi umiejętnościami.

Jeśli nurtuje Was pytanie, czemu to właśnie mnie w udziale przypadło napisanie premierowej recenzji gry Kinghill, to uczciwie przyznaję, też się nad tym zastanawiam. Może zdecydował zbieg okoliczności, zwykły łut szczęścia, albo wspólna znajomość z innym czeskim projektantem. Jedno jest pewne, brak znajomości języka polskiego przez Petra współpracy nie szkodzi, a kto wie, czy nie pomaga 🙂 . Dobra, koniec tych dygresji, wracamy do fabuły, a ta…

Fabuła gry przenosi nas do mrocznej krainy, zamieszkałej przez dwa żądne krwi i władzy wrogie królestwa. Królestwa dzierżące kontrolę nad potężnymi artefaktami o mocy zdolnej niszczyć kontynenty! Nie zważając na zagrożenie, pragniemy zawładnąć całą mocą, bo… dlaczego by nie? To nie spacerek po parku, tylko prawdziwa wojna. Wymaga zasobów, zaklęć, rozbudowy infrastruktury oraz werbowania jednostek. Wesprą nas w tym chłopi oraz wyspecjalizowani podwładni, dzięki którym będziemy działali skuteczniej i efektywniej.

Co w pudełku piszczy?

Oceniając wygląd oraz wykonanie, musicie brać poprawkę, że jest to wersja prototypowa. Wprawdzie wykonana schludnie i profesjonalnie, ale część widocznych na zdjęciach komponentów i ilustracji z pewnością przejdzie jeszcze mniejszą lub większą metamorfozę. Nie zmienia to faktu, że gra już teraz prezentuje się bardzo dobrze, znacznie lepiej niż niejeden pełnoprawny tytuł. Na szczególną uwagę zasługują bardzo ładne ilustracje jednostek, jakość potencjalnych komponentów oraz ogólna estetyka gry, z bardzo czytelną i intuicyjną ikonografią. Zmiany są nieuniknione i na pewno w trakcie kampanii będą szeroko dyskutowane, ale póki co, dajmy jej w ogóle wystartować.

1
2
3
4
5
1
2
3
4
Jest klimat, czy go nie ma?

Wprowadzenie fabularne jest spójne i krótkie, ledwie zarys ogólnego celu gry. Na szczęście nie przekreśla to szansy na klimatyczną, dobrą zabawę. Klimat jest składową kilku czynników — oprawy, mechaniki pojedynków wzorowanej na sprawdzonych rozwiązaniach zaczerpniętych z gier karcianych oraz poczucia ciągłego zagrożenia. Gdyby tytuł oceniać przez pryzmat gier przygodowych byłaby klapa, tyle że Kinghill to niemal euro, a to znacząco zmienia definicję gry z klimatem.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka zaprogramowana jest na 9 rund, w których trakcie gracze będą wykonywać szereg akcji, mających na celu wzmocnienie własnego Królestwa, przy jednoczesnym osłabieniu adwersarza. Pojedynek można zakończyć klasycznym KO, jeśli jednej ze stron uda się doprowadzić do zniszczenia drugiej. W grze króluje mechanika worker placement, jest tu wszechobecna. Służy do pozyskiwania zasobów i jednostek, budowania budynków, szkolenia specjalistów, zdobywania mocy, ataku, a pośrednio również obrony.

W fazie akcji gracze wysyłają swoich podwładnych na dostępne pola, żeby wykonać przypisane do nich akcje. Większość pól zlokalizowanych jest na planszy głównej, kilka innych — w tym akcja ataku i obrony — na planszach graczy. Pola akcji posiadają również niektóre karty Karawany, jednak skorzystać z nich może tylko ich właściciel. Nadrzędnym celem gry jest pokonanie przeciwnika, żeby tego dokonać, gracze muszą dysponować zasobami, które pozwolą na rozbudowę królestwa, korzystanie z magii i posiadanie odpowiednio silnej armii. W Kinghill wyróżniamy trzy rodzaje zasobów, podstawowe (złoto i kamień) oraz specjalne (kryształy mocy). Wszystkie służą do budowy oraz pozyskania jednostek, natomiast kryształy, jako najcenniejsze z nich, są potrzebne do korzystania z magii i rzucania potężnych zaklęć

Już od początku rozgrywki gracze mają do dyspozycji kilkanaście pól akcji (15) — sporo jak na 2-osobową grę typu worker placement! Szczególnie że w pierwszych turach dysponują zaledwie 2-3 podwładnymi. Co więcej, liczba jednych i drugich będzie rosła wraz z postępem rozgrywki. W każdej turze plansza główna zostanie wzbogacona o nowe pole akcji. Z 12 dostępnych w grze kafli, odkryjemy maksymalnie 9, czyli tyle, ile rund trwa pełna rozgrywka.

Nowych podwładnych (chłopów) otrzymamy na początku 3 i 6 rundy gry, kolejnych musimy już zdobyć na własną rękę. Ogranicza nas limit miejsc (6) oraz stopień trudności ich pozyskania. Na szczęście posiadanie kompletu workerów nie jest obligatoryjne do zwycięstwa. Znacznie ważniejszym aspektem jest ich właściwe wyszkolenie. Każdy specjalista posiada unikalne zdolności, zapewniające stałe korzyści i przywileje. Górnicy zdobywają dodatkowe zasoby, Żołnierze wpływają na naszą siłę, Magicy ułatwiają zdobycie kryształów i zaklęć. Zabójca zwiększa negatywną interakcję pomiędzy graczami, Ranger posiada unikalną zdolność eksploracji i pozyskiwania zasobów, a Mędrzec całe spektrum umiejętności, przez co jest klasycznym jokerem. Szkolenie odbywa się na kilka sposobów, najpopularniejszym są akcję na planszy głównej, alternatywą efekty budynków, kart karawany, mocy i magii. Część jednostek i budynków posiada warunki ściśle powiązane z rodzajem i liczbą posiadanych specjalistów, dlatego ich szkolenie bywa kluczowe.

Jedną z najważniejszych akcji w grze jest atak, który aktywuje całą sekwencję zdarzeń po obu stronach konfliktu. Zazwyczaj graczy może zaatakować tylko raz w trakcie rundy. Atak dzieli się na dwie fazy, w pierwszej celem ataku jest zamek przeciwnika, w drugiej wyłącznie jego jednostki. To atakujący wybiera, które jednostki desygnuje do udziału w bitwie, nie musi używać wszystkich. Obrońca do obrony wykorzystuje każdą ze swoich jednostek. W fazie ataku na zamek gracze porównują wartości ataku (gracz atakujący) i obrony (obrońca), sumując statystyki wszystkich uczestniczących w konflikcie jednostek, ich specjalne umiejętności, siłę żołnierzy (specjalizacja workerów) oraz efekty zagranych kart zaklęć.

Jeśli siła ataku przewyższa wartości obrony, atak jest udany, a zamek obrońcy otrzymuje obrażenia równe różnicy tych wartości. W przypadku skutecznej defensywy, akcja ataku na zamek nie odnosi żadnego efektu dla obu stron. W drugiej fazie bitwy, gracz atakujący przydziela swoje jednostki do jednostek adwersarza, a następnie jednocześnie otrzymują obrażenia równe sile ataku przeciwnika. Najczęściej prowadzi to do obopólnej eliminacji jednostek lub stałego osłabienia ich wartości obrony. W tej fazie ponownie można wspomagać się efektami kart i zaklęciami. Po zakończeniu walki, gracze kontynuują rozgrywkę na normalnych zasadach, wysyłając na dostępne pola akcji kolejnych workerów. Jeśli nie posiadają już workerów (ich liczba może być asymetryczna) i nie chcą, bądź nie mogą korzystać z innych dozwolonych zasadami akcji — pasują.

Jednym z kluczowych elementów rozgrywki jest wszechobecna magia i moc Księżycowych Kamieni. Korzystanie z mocy i magii wygląda podobnie i sprowadza się do zagrywania kart, z tym że karty moc posiadają silniejsze efekty. Za to korzystanie z magii opłacanej kryształami, jest tańsze i bardziej powszechne. Rzucanie zaklęć nie jest akcją, możemy z niej korzystać wielokrotnie, przed lub po akcji głównej. Co więcej, jest to również możliwe w trakcie tury naszego przeciwnika. Karty mocy wymagają użycia akcji, a ich zagrywanie rodzi określone — zazwyczaj negatywne — konsekwencje. Kiedy korzystamy z mocy, budzimy do życia magiczną siłę, nad którą nie do końca panujemy, wpływając na zasady i flow gry. Na pojedynczą rozgrywkę przypada od 2 do 5 spośród 12 dostępnych w grze kafli mocy.

Rozgrywka kończy się na dwa sposoby, porażką przed czasem jednego z graczy, lub zakończeniem 9 rundy i porównaniem wytrzymałości obu zamków. Jeśli do tego dojdzie, zwycięzcą zostanie gracz, którego zamek posiada więcej punktów wytrzymałość. Trzecią ewentualnością jest porażka obu graczy! Dojdzie do tego tylko, jeśli zremisują. Nie znam kontekstu fabularnego, ale przypuszczam, że tak się właśnie kończy wspólna zabawa z nieznanymi materiałami pirotechnicznymi.

Co mi się w grze podoba?
  • Na pewno pomysł. Nie twierdzę, że nie ma gier podobnych, ale Kinghill jest naprawdę unikalną 2-osobówką. Szczególnie jeśli chodzi o flow gry i ogrom możliwości, jakie oferuje graczom,
  • Symbioza mechaniki worker placement z karcianą grą bitewną. Uwielbiam to zgrabne połączenie oraz sposób, w jaki obie mechaniki się przenikają i uzupełniają. Początkowo mamy wrażenie, że worker placement ukierunkuje rozgrywkę, nadając jej wyraźnie ekonomiczny charakter. Tak się nie dzieje i nie stanie, ponieważ worker placement jest tylko środkiem do celu. Flow gry zależy w równym stopniu od graczy, co samej gry, a ta potrafi zaskakiwać różnorodnością kart, akcji i efektów kafli mocy,
  • Skoro już o tym wspominam, kafelków mocy jest aż 12, czyli ponad dwukrotnie więcej, niż potrzeba do rozegrania jednej partii. To sprawia, że gra jest częściowo nieprzewidywalna, a gracze nie wiedzą, co się zdarzy, ani kiedy, a zdarzyć może się wiele. Część kafli działa permanentnie, utrudniając rozgrywkę, zmieniając jej charakter, lub podstawowe założenia mechaniczne. Inne moce odpalają efekty jednorazowe, a wszystkie łączy ogromna różnorodność,
  • Bardzo podoba mi się podział workerów na specjalizacje oraz korzyści, jakie dla nas z tego podziału wynikają. W przeciągu 10 dni zagrałem w Kinghill 5 niezwykle różnorodnych rozgrywek, z których każda wymuszała całkowicie inną liczbę i rodzaj specjalistów,
  • Na tak również karty zaklęć i mocy. Czary potrafią nieźle namieszać, a ich zagrywanie jest ważnym elementem rozgrywki. Szczególnie że każda karta posiada aż 4 różnorodne zaklęcia do wyboru. Korzystanie z nich ma charakter strategiczny, czego nie można powiedzieć o nieobliczalnych kartach mocy, używanych od razu po doborze, Podobnie jak czary, karty mocy są bardzo uniwersalne, a przy okazji silniejsze od swoich magicznych odpowiedników,
  • Duża różnorodność kart jednostek i budynków. Jednych i drugich jest ponad 20! To sporo, ale nie zdziwię się, jeśli w kampanii pojawią się kolejne. Jednostki są niezwykle zróżnicowane nie tylko jeśli chodzi o ilustracje, wartość siły czy obrony, ale także za sprawą całej gamy umiejętności oraz bardzo różnym koszcie pozyskania. Podobnie jest z budynkami, choć ich wpływ na grę bywa sytuacyjny i nie zawsze tak samo ważny, jak rola jednostek,
  • Spore wrażenie zrobiła na mnie niesamowita różnorodność akcji. Tych podstawowych naliczyłem piętnaście, do tego dochodzą karty Karawany, akcje na planszach graczy oraz 12 unikalnych kafli akcji, odkrywanych w kolejnych rundach,
  • Ważna jest także ponadprzeciętna regrywalność, której grze Kinghill może pozazdrościć większość znanych mi gier, nie tylko 2-osobowych. Nie chodzi już nawet o wspomnianą liczbę kart, specjalizacji workerów, czy różnorodność akcji podstawowych. Rzecz nawet nie w samej fazie walki, czarach czy kartach mocy, ale wyjątkowym miksie kafli akcji i płytek mocy, będących zapowiedzią niesamowitej wręcz regrywalność,
  • Bardzo istotnym aspektem rozgrywki jest oczywiście walki, będąca głównym (choć nie jedynym) sposobem osłabienia Zamku i jednostek rywala. Z pozoru policzalna, sprowadzona do prostego porównania wartości siły lub obrony graczy. Zmienia się o 360 stopni, kiedy do gry wchodzą karty czarów i magiczne zaklęcia. Nic nie jest wtedy przesądzone. Z mojego mikrego doświadczenia (5 partii) wynika, że równie istotne jest odpowiednie wyczucie czasu, umiejętne korzystanie na cudzych słabościach, koncentracja oraz baczna obserwacja i kontrola działań adwersarza,
  • Bardzo podoba mi się wrażenie ciągłego balansowania między różnymi aspektami rozgrywki. Rozwój ekonomiczny, zarządzanie workerami, jednostkami, mocą i magią. Do tego dochodzi nieustanne pilnowanie poczynań rywala i świadomość, że chwila nieuwagi, może nas wiele kosztować. Taka swoista zimna wojna w klimacie fantasy, wyczekiwanie rywala do momentu, kiedy będziemy gotowi na serię skutecznych ataków lub jeden miażdżący cios,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Przede wszystkim liczba graczy, dla wielu z Was trzy osoby to absolutnie minimum. Na rynku jest sporo solidnych 2-osobówek, ale raczej nie takiego formatu. Mam nadzieję, że brak wariantu dla 3-4 graczy nie zaprzepaści szansy na wydanie tego skądinąd świetnego tytułu. Szczególnie że początkowo gra była planowana dla 4 graczy, być może w przyszłość autor powróci do tego pomysłu,
  • Niewystarczająca liczba kart czarów. Jest na tyle mała, że deck trzeba przetasować już w połowie rozgrywki. Jeśli gracze pozyskują ich więcej lub chomikują, może się zdarzyć, że przetasujemy zaledwie 4-5 z nich. Uważam, że kilka dodatkowych kart grze nie zaszkodzi,
  • Problemem dla części graczy może być stosunkowo długi czas rozgrywki. Petr Marek uważa, że właściwe ogranie pozwala zamykać partie w godzinę! Nie wątpię, że mówi prawdę, chociaż mój średni czas jest niemal dwukrotnie dłuższy. Osobiście nie mam z tym żadnych problemów, szczególnie że rozgrywka jest emocjonująca, angażująca i sprawia dużo frajdy, ale uczciwie zwracam na to Waszą uwagę,
  • Specyficzna dla tej gry losowość, wynikająca z dostępnych w grze płytek mocy, które w skrajnych przypadkach mogą zachwiać balansem. Żeby do tego doszło, musi nałożyć się kilka czynników, ale nie można tego całkowicie wykluczyć. W jednej z rozegranych przeze mnie partii rywal stracił przewagę za sprawą wydarzenia, które mocno ograniczyło jego mobilność. Z drugiej strony, sam był sobie winien, ponieważ nie zadbał we właściwym czasie o odpowiednie wyszkolenie workerów. Sami musicie zdecydować jak interpretować tę sytuację, ja natomiast uważam, że znajomość wszystkich 12 kafli mocy marginalizuje ten problem,

Regrywalność i interakcja.

Już wspominałem o obietnicy niesamowitej regrywalności, jaką oferuje Kinghill, ale nie zaszkodzi tego powtórzyć raz jeszcze. Ilość wariacji wynikających z różnorodności kart, pól akcji i kafli mocy jest tak duża, że ciężko to w ogóle ogarnąć. Każda z pięciu rozegranych przeze mnie partii była inna, w stopniu tak dużym, że wymuszała zupełnie odmienne podejście do rozgrywki. Dotychczas w grze widziałem jedynie połowę kart żółtych (Legendarnych) budowli i tyleż samo kart i kafli mocy. Nie przetestowałem nawet połowy zwykłych budynków i sporej części jednostek. Można powiedzieć, że grę ledwie liznąłem, a przecież zaliczyłem 5 rozgrywek!

Interakcja jest nieodzowną częścią mechaniki. Mamy z nią do czynienia w fazie akcji, w czasie walki czy rzucania zaklęć. Zazwyczaj za nią nie przepadam, ale nie w Kinghill. Pasuje tu idealnie, ponieważ naturalnie wpisuje się w podstawowe założenia gry, a także dlatego, że nie jest losowa, głupia i frustrująca.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Siadając do stołu, należy założyć, że pełna 9-rundowa rozgrywka potrwa mniej więcej 2 – 2,5 godziny. Z pięciu rozegranych przeze mnie partii, zaledwie jedna nie skończyła się przed czasem, mimo tego średnia dalej oscyluje w 2 godzinach. Ponoć z ograniem przychodzi znacząca poprawa czasu rozgrywki, jednak grając z różnymi rywalami, nie miałem okazji tego doświadczyć.

Gra działa znakomicie w wariancie 2-osobowym, chociaż początkowo była testowana również dla 3-4 graczy. Autor pracuje obecnie nad wariantem jednoosobowym i kooperacyjnym, składającym się z kolejnych wyzwań o coraz wyższym poziomie trudności. Wprawdzie nie będą to pełnowymiarowe rozgrywki, ale koncept kilkunastu scenariuszy solo wydaje się wart uwagi.

Napisy końcowe!

Czy Kinghill jest warta zainteresowania i wsparcia ze strony graczy? Czy ma szanse zagościć w ich kolekcjach na dłużej, zyskując status gry, po którą sięga się regularnie? Tak, tak i raz jeszcze Tak! To wyjątkowo udany i przemyślany tytuł z szansą na miano najlepszej 2-osobowej gry 2022 roku, ale tylko, jeśli uda się ją ufundować. Nawet nie dopuszczam myśli, że może stać się inaczej. Kinghill zachwyca symbiozą mechanik, świetnym wyczuciem potrzeb graczy, niesamowitą regrywalności i różnorodnością. Zapewnia wysoki poziom doznań estetycznych i spory zastrzyk emocji, a po zakończonej rozgrywce syndrom kolejnej. Nie tylko z potrzeby rewanżu, ale przede wszystkim dla czystej frajdy, jaką sprawia połączenie euro optymalizacji z walką. Jeśli cenicie dobre gry 2-osobowe, to nie możecie przejść obok tego tytułu obojętnie.

Kampania rusza już niebawem, a dokładnie 26.10.2021 roku.

Poniżej kilka ważnych linków:
Link do kampanii: https://www.kickstarter.com/projects/kinghill/kinghill
Instrukcja: Kinghill Mian rules 05102021.PDF

Do wsparcia zachęcam Was całkowicie szczerze, szczególnie że gra będzie kosztowała 49 dolarów, co biorąc pod ostatnie branżowe podwyżki, jest kwotą bardzo przystępną. Koszty dostawy międzynarodowej będą oscylowały w granicach 15-25 dolarów.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.

Najnowsze Recenzje!
Co jest grane! – Najnowsze wpisy!
Rankingi, felietony i poradniki