Ragusa – recenzja!

Projekt
Fabio Lopiano
Ilustracje
Bartłomiej Roczniak
Liczba graczy
1-5
Czas rozgrywki
40-80 min.
Wydawca
Fishbone Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.0 / 10
Moja Ocena
6.5 / 10
Wykorzystane Mechaniki: worker placement | set collection |connections.

Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości

Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Ragusa:
  • Bardzo szybką i płynną rozgrywkę, którą można zamknąć w niecałą godzinę,
  • Ciekawe euro z wysokim poziomem interakcji,
  • Implementację popularnych, sprawdzonych mechanik, jak set collection i worker placement,
  • Fajny i przemyślany twist związany z mechaniką podążania,
  • Poczucie rozwoju w mikro skali oraz możliwość (konieczność) realizacji  długotrwałej strategii,
  • Zróżnicowane punktowanie, nie pozbawione niestety pewnych wad,
  • Ciągłą rywalizację o zajęcie jak najlepszych pozycji na planszy,
  • Kilka mniej lub bardziej istotnych mankamentów związanych z developmentem gry,

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.

Ragusa to jedna z dwóch gier, które łączy wspólna kampania crowdfundingowa, wydawca (w Polsce jest nim Fishbone Games) oraz ilustrator w osobie Bartka Rocznika, odpowiedzialnego za stronę wizualną obu projektów. Drugą jest Wenecja, rozczarowująca brakiem porządnego developmentu i słabym usability. Z przykrością, ale i ulgą, zrezygnowałem z recenzowania tego tytułu. Wiem, wiem, pisanie negatywnych treści to poczytne zajęcie. Jednak wolę na nasze hobby spoglądać przez różowe okulary, koncentrując na tym, co dobre i warte uwagi. Szczególnie że wielokrotne ogrywanie słabej – z mojej perspektywy – gry, jest niczym planszówkowa agonia, a pisanie o niej, bolesnym przedłużeniem tego stanu rzecz.  

Spóźnionej Ragusy wyczekiwałem więc z duszą na ramieniu, pełen nadziei i słusznych obaw. Zrażony i rozczarowany Wenecją, a jednocześnie pełen wiary, że designer solidnego Merva – Fabio Lopiano – tego nie spieprzy. Jaki jest finał tej dramatycznej historii, dowiecie się z dalszej części recenzji.

W grze Ragusa wcielamy się w XV wiecznych budowniczych, którzy mają stworzyć podwaliny handlu i bogactwa tej tytułowej, nadmorskiej republiki. Nadchodzi czas rozkwitu godny samej Wenecji. Odpowiedzialność za ten sukces spoczywa na waszych barkach. Mianem najlepszego, okrzyknięty zostanie tylko najlepszy spośród Was. Zadecydują – jak to onegdaj bywało – punkty zwycięstwa!

Czeka Was rozbudowa miejskich murów, budowa tartaków, wież, winiarni i magazynów w mieście i jego obrzeżach. Produkcja surowców i towarów, które pozwolą Ragusie na rozkwit, przysparzając Wam chwały i upragnionych punktów zwycięstwa. Rozbudowa miasta to ciągły wyścig o strategiczne pola akcji oraz możliwość korzystania na decyzjach podejmowanych przez współgraczy.

Co w pudełku piszczy?

Wykonanie gry stoi na przyzwoitym poziomie, dotyczy to nie tylko dwustronnej planszy głównej i planszetek graczy, ale również komponentów i kart. Na szczególne wyróżnienie zasługują dobrze wykonane, estetyczne drewniane zasoby w kolorach graczy.

Pierwszy kontakt z mapą Ragusy powoduje mały oczopląs, ale nie taki diabeł straszny… Na planszy dzieje się sporo, jednak szybko przestajemy ten przepych dostrzegać. Jeśli mocno nam to przeszkadza, wystarczy odwrócić planszę i skorzystać z drugiej, stonowanej wersji mapy. Od strony wizualnej i estetycznej gra raczej nie powala, ale brzydką bym jej nie nazwał – taki planszówkowy średniak. Niektóre grafiki cieszą oko, inne trochę mniej. Usability na znośnym poziomie, znacznie lepszym niż w Wenecji, chociaż liczba elementów i ich koncentracja na małej przestrzeni utrudnia zarządzanie grą. Jednak ogólnie źle na pewno nie jest.

1
2
3

1
2
3
Jest klimat, czy go nie ma?

Jeśli pytacie o klimat średniowiecznej, portowej, tętniącej życiem aglomeracji, pełnej ludzi, sztynku i hałasu, to nie – nie czuć go w najmniejszym stopniu. Chyba że jeden z graczy zaskoczy pozostałych tak zwanym „cichaczem” 🙂 . Mamy za to poczucie rozwoju w trybie fast motion. Wprawdzie budynki i wieże graczy mają jeden kształt, ale już po kilku turach, naszym oczom ukazuje się kolorowy obszar miasta w mikro skali, otoczony zewsząd murami. Jeżeli więc mówimy o klimacie, to raczej z perspektywy lotu ptaka i szczątkowej formie.

Wprowadzenie do zasad.

Będzie bardzo krótkie, ponieważ dopadł mnie brak weny i moc we mnie dziś słaba. Rozgrywka toczy się na przestrzeni 12 rund, podzielonych na tury. Każda tura gracza sprowadza się do wybudowania pojedynczego budynku w mieście lub na wsi, na styku kilku hexów mapy.

Budynki na wsi zapewniają stały dostęp do zasobów, na wzór rozwiązania z 7 Cudów Świata. W grze występują dwa zasoby budowlane – drewno i kamień, trzy służące do przetwórstwa, czyli winogrona, oliwki i ruda żelaza oraz joker w postaci ryb. Budynki w mieście oferują różnorodne akcje – budowy muru i wież, przetwórstwa i sprzedaż wytworzonych w ten sposób zasobów. Pozyskania kart Premii i Statków, a wszystko w jednym, nadrzędnym celu – punktowania! Musicie wiedzieć, że Ragusa, to przede wszystkim gra o zbieraniu punktów i do tego sprowadza się niemal każda nasza akcja. 

Pomimo że tur jest zaledwie 12, gracze mogą wielokrotnie korzystać z postawionych wcześniej budynków miejskich. Kiedy na skraju hexa, umieszczą budynek, aktywują sąsiadujące pola akcji, dla siebie i współgraczy. Każdy gracz posiadający tam budynki, może je jednokrotnie aktywować, wykonując przypisaną do nich akcje. 

Dlatego właśnie tak istotne jest pierwszeństwo i umiejętne rozstawienie na mapie. Pozwala nam to multiplikować liczbę akcji, za każdym razem, kiedy pojawi się tam nowy budynek. Zasada ta dotyczy większości miejskich akcji, z tego względu konsekwentna realizacja przyjętej strategii, jest kluczem do zwycięstwa. Wspomniane rozstawienie jest tym ważniejsze, że gracze stawiają budynki styczne najczęściej aż z trzema heksami. Oznacza to, że mogą wykonać akcję każdego pola, z którym sąsiadują! Za wyjątkiem obszarów z zasobami, które podnoszą naszą produkcję tylko jednokrotnie. 

Większość punktów zdobywamy w trakcie gry za wykonanie akcji miejskich. Istotną część tej zdobyczy zapewniają wieże i mury miejskie, punktujące dwukrotnie, po wybudowaniu i na koniec rozgrywki. Sporo bieżących punktów przynosi też handel i przetwórstwo. Na koniec gry rozpatrujemy trzy dodatkowe warunki punktowania. Za posiadane sety przetworzonych dóbr (opcjonalnie), najdłuższy, kontrolowany przez nas odcinek muru (wspomniane podwójne punktowanie) oraz karty Premii, czyli tajne cele, otrzymane przed i w trakcie rozgrywki. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa.

Co mi się w grze podoba?
  • Przede wszystkim pozytywnie zaskakujące tempo i czas gry, ale o tym opowiem za chwilę,
  • Bardzo intuicyjne zasady, które pozwalają zagrać w Ragusę każdemu, niezależnie od stopnia planszówkowego wtajemniczenia,
  • Prosty, sprawdzony sposób pozyskiwania i wykorzystywania zasobów do budowy oraz przetwórstwa. Bez ciągłego przeliczania i bałaganu. Liczbę stale dostępnych zasobów oznaczamy za pomocą kart, produkty przetworzone, dzięki znacznikom na torach produkcji plansz graczy.
  • Ciekawa implementacja mechaniki podążania za aktywnym graczem. Twist polega na tym, że gracz aktywując poszczególne akcje (budując budynek), robi to dla wszystkich graczy, których budynki sąsiadują z tym polem, również własnych. Jeśli więc zdołamy zbudować się przed innymi, więcej razy skorzystamy na podążaniu.
  • Na tak również sposób, w jaki rozmieszczamy nasze budynki. Wszystkie przeznaczone do tego pola na planszy sąsiadują z trzema heksami. Oznacza to możliwości skorzystania z efektu każdego z nich — wykonania przypisanej akcji, albo pozyskania zasobów. Umiejętna rozbudowa jest kluczem do zwycięstwa, zapewnia strategiczną przewagę i możliwości kontrolowania poczynań współgraczy. Często też definiuje naszą główną strategię punktowania.
  • Podoba mi się rozmieszczenie kluczowych akcji w taki sposób, żeby nie wchodziły ze sobą w bezpośrednią interakcję. Gra wymusza równomierny rozwój i ekspansję na całej planszy,  zwiększając poziom współzawodnictwa. Wynika to również z potrzeby rozbudowy muru i rozmieszczania budynków na obrzeżach miasta,
  • Rozgrywce towarzyszy poczucie wyścigu i ciągłej rywalizacji. Liczy się wyczucie czasu, przewidywanie strategii współgraczy i korzystanie na pierwszeństwie, o którym już wspominałem. Umiejętne usytuowanie naszych budynków, może mieć kluczowe znaczenie dla końcowego wyniku i stanowi o przebiegu rozgrywki,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Na pewno usability. Nie jest to Wenecja, na szczęście nie jest nawet blisko, ale… W połowie gry na planszy robi się gęsto od murów, wież i budynków graczy. Z początku ciężko to ogarnąć, szczególnej, że wieże budujemy nad budynkami, pomiędzy murami, a te z kolei okrążają heksy, ograniczając przy okazji czytelność planszy. Rozpatrzenie trzech pól akcji zewsząd otoczonych budynkami, bywa upierdliwe i niewygodne. Na szczęście wraz z ograniem, przychodzi rutyna i poziom usability już tak nie boli.
  • Przewaga wynikająca bezpośrednio z kolejności graczy. Pierwszy gracz ma zdecydowanie lepszą sytuację wyjściową i większą szansę na strategiczne rozmieszczenie budynków. W ostatniej rundzie gry, ponownie znajduje się w uprzywilejowanej pozycji, z uwagi na ograniczoną dostępność pól na planszy. Kolejni gracze nie otrzymują w zamian żadnej rekompensaty, co z perspektywy całej rozgrywki stawia ich w odczuwalnie gorszej sytuacji. Szczególnie że w ostatniej rundzie, dostęp do wartościowych pól akcji jest mocno ograniczony. Nie potrafię powiedzieć, czemu tak jest i w jak dużym stopniu wypacza rozgrywkę, ale w gronie doświadczonych graczy, nie pozostaje bez znaczenia dla końcowego wyniku.
  • Podwójne punktowanie (z celem prywatnym nawet potrójne) za mury i wieże, nazbyt ukierunkowuje strategie graczy. Można ignorować pozostałe sposoby punktowania, ale nie ten, chyba że niestraszna jest nam perspektywa utraty kilkudziesięciu punktów! Od strony tematycznej to wszystko ma sens, tylko zdaje się źle wyważone punktowo. To wprawdzie cecha gry, nie wada, ale budzi moje wątpliwości.
  • Losowy dociąg kart Statków, potrafi odczuwalnie wpłynąć na punktowanie akcji Targowiska i realizację celów graczy. Karty te zapewniają nie tylko różne towary eksportowe, ale także zdobycz punktową. Teoretycznie zawsze mamy dostęp do 5 z nich, ale ograniczają nas zasoby i wartość samych kart. Często bywa tak, że przeciwnik zakupi jedyną kartę, na której nam zależy, pozostawiając małowartościowych szrot.
  • Karty Premii, czyli niejawne cele graczy, również zdają się słabo zbalansowane. Część z nich wykonamy automatycznie, od niechcenia, „płynąć z prądem” gry. Inne (np.: dotyczące kart Statków), wymagają dobrej koordynacji działań i szczęścia.
  • Rynek towarów, to często bardzo ważny, strategiczny element gier ekonomicznych, a umiejętne zarządzanie podażą, popytem i cenami, zapewnia graczom przewagę. Jeśli Fabio Lopiano zakładał, że w Ragusie zadziała to podobnie, to się niestety przeliczył. Nie można nim zarządzać, ponieważ zmiany są po części losowe. Na szczęście ten mało istotny aspekt rozgrywki, nie ma większego wpływu na strategie graczy.

Regrywalność i interakcja.

Ciężko ocenić regrywalność po kilku partiach, ale każdej rozgrywce towarzyszy poczucie coraz większej schematyczności. Pola akcji na planszy dzielą się na lepsze i gorsze, co prowadzi do oczywistych decyzji. Nikt nas do szablonowych rozwiązań nie zmusza, ale są tak jednoznaczne, że wybór inne strategii jest niczym sikanie pod wiatr. Na szczęście czas i intensywność rozgrywki, częściowo rekompensują ten problem.

Interakcja jest ważnym elementem rozgrywki. Tej bezpośrednio negatywnej nie ma wcale, za to jest sporo wzajemnego blokowania, podbierania kart oraz miejsc pod budowę budynków, wież i murów. Ważną rolę w grze odgrywa interakcja pozytywna, wynikającą z mechaniki podążania, o której już wspominałem. Ragusa dosłownie tętni życiem, a niemal każda akcja ma bezpośredni wpływ na wielu graczy.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Czas rozgrywki jest mocną stroną Ragusy i argumentem, dla którego zawsze chętnie do tego tytułu siadam. Partia jest bardzo szybka i zamyka się w granicach 15-20 minut na gracza. Na planszy dzieje się dużo, gra jest emocjonująca i płynna, a gracze podejmują szereg ciekawych decyzji.

Prawdę mówiąc, nie wiem, jak tytuł ten skaluje się na 2 graczy, ale biorąc pod uwagę interakcyjny charakter rozgrywki, sądzę, że słabo. W gronie 3 oraz 4-osobowym działa bardzo sprawnie, bez szans na dłuższe przestoje i nudę. 

Napisy końcowe!

Ragusa to naprawdę fajny, sprawnie działający eurasek, z dużą dawką interakcji i ciekawą mechanika podążania. Rozgrywka jest szybka, angażująca i satysfakcjonująca, ale nie pozbawiona też wad. Początkowe problemy z czytelnością oraz usability mogę przeboleć, ale drażni mnie losowość w doborze kart, a przede wszystkim brak balansu związanego z kolejnością graczy. Zróżnicowany setup, to kluczowy element większość gier strategicznych opartych na interakcji. Szczególnie takich, w których mamy stałą kolejność, a bycie ostatnim nie niesie za sobą żadnych korzyści. Wprawdzie daleki jestem od stwierdzenia, że pierwszy gracz zawsze wygra, to nieprawda. Natomiast jego przewaga, szczególnie nad 3 i 4 graczem, jest niepodważalna i może zadecydować o końcowej kolejności. 

Nie dyskwalifikuje to Ragusy, ale z pewnością przekłada się na moją ocenę końcową (6.5/10). W przeciwieństwie do Wenecji, Ragusa ma sporo do zaoferowania i dobrze sprawdza się w roli szybkiej gry ekonomiczno-strategicznej. Na pewno warto dać jej szansę, przetestować i wyrobić sobie opinię. Co dalej, zależy tylko od Was. 

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.

Najnowsze Recenzje!
Co jest grane! – Najnowsze wpisy!
Rankingi, felietony i poradniki