Tu i Tam – recenzja!

Projekt
Ryan Laukat
Ilustracje
Ryan Laukat
Liczba graczy
2-4
Czas rozgrywki
30-45 min.
Wydawca
Lucky Duck Games
Rok wydania
2021
Ocena BGG
7.5 / 10
Moja Ocena
7.9 / 10
Wykorzystane Mechaniki: action retrieval | area control |tetris mechanism

Paweł Dołęgowski
Blog Stare Kości

Bardzo przepraszam, ale nie mam czasu na opis strony z racji tego, że ciągle gram, a jak nie gram to piszę… i tak non stop. Gry planszowe to moja pasja, dlatego uprawiam je z powodzeniem od niemal dekady. Pisanie to wielka przyjemność, ale też krew, pot i łzy.

Sprawdź, co oferuje Tu i Tam.
  • Bardzo udane połączenie Tetrisowej wariacji rodem z gier logicznych oraz mechaniki kontroli regionów,
  • Proste zasady, szybki setup oraz bardzo intuicyjną rozgrywkę,
  • Walkę o punkty i rozbudowane akcje, zapewniające przewagę na mapie,
  • Tematyczne powiązanie z innymi tytułami świata Arzium,
  • Dużą regrywalność oraz wysoki poziom interakcji między graczami,
  • Możliwość tworzenia ciekawych kombosów z kart akcji i artefaktów,
  • Połączenie gry rodzinnej z ciekawym, angażującym fillerem, którym nie pogardzą nawet starzy, planszówkowi wyjadacze,

.

.

To również potrzeba dzielenia się planszówkowym doświadczeniem, z którym nierozerwalnie związane są emocje i odczucia towarzyszące ogrywaniu kolejnych tytułów.

Grzegorz Turnau śpiewał kiedyś „To tu, to tam. Ktoś Laukata ma — ktoś się bawi i gra” i muszę przyznać, że miał facet rację. Prorocze to słowa, szczególnie że piosenka powstała w 1995 roku, czyli w czasach, kiedy Laukat zapewne kładł się spać zaraz po dobranocce. Nawet jeśli w jego głowie kiełkował już pełen magii i niesamowitych stworzeń świat Arzium, to tajemnicą poliszynela pozostaje, jak Grzesiu Turnau się o tym fakcie dowiedział?

Dziś opowiem Wam o grze Tu i Tam, właśnie tej, o której tak proroczo wyśpiewywał nasz sławny trubadur przełomu wieków. Za jej wydanie odpowiada Lucky Duck Games Polska, które przebojem wdarło się na rodzimy rynek, udowadniając, że dobre kaczuszki ciągle istnieją. Polskojęzycznym tytułem, Tu i Tam w ciekawy sposób nawiązuje do innych gier tego projektanta, takich jak Górą i Dołem, Bliżej i Dalej, czy czającej się za zakrętem Now or Never. Łączy je również wspólne uniwersum i spójna, charakterystyczna dla tego autora oprawa wizualna. Na tym na szczęście podobieństwa się kończą, dając Wam asumpt do poznania świata Arzium z zupełnie innej perspektywy, do czego – jako zadeklarowany fan twórczości Ryana Laukata – mocno namawiam.

Czym więc jest tytułowe Tu i Tam? To stosunkowo lekka gra rodzinna, która przenosi graczy do dobrze znanego uniwersum Arzium, ale nie po to, żeby je eksplorować, tylko rywalizować o wpływy i kontrolę. Pod płaszczykiem mało wiarygodnego, skąpego fabularnie wprowadzenia, którego tu nawet nie przytoczę. To połączenie gry logicznej, z prostą implementacją mechaniki area Control. Celem graczy są punkty, które można zdobyć, pozyskując karty lub artefakty, a jak tego dokonać dowiecie się już za chwilę.

Co w pudełku piszczy?

Roan (tytuł oryginalny) to stosunkowo niewielkie pudełko, w którym znajdziemy kilkadziesiąt kart, trochę tekturowych artefaktów oraz drewniane znaczniki graczy. Całość wykonana solidnie, trudno się do czegoś przyczepić. Wprawdzie strona wizualna to mix poprzednich projektów, ale grze to w niczym nie umniejsza. Laukat to świetny ilustrator, jego prace charakteryzuje specyficzna, bardzo przyjemna kreska. Skoro do wykorzystania pod ręką miał gotowe materiały, to jaki jest sens wyważenia otwartych drzwi? Dzięki temu gra zyskała spójność tematyczną z pozostałymi tytułami uniwersum Arzium.

1
2
3
4
1
2
3
4
Jest klimat, czy go nie ma?

Nie jest mocną stroną gry, jak to zazwyczaj bywa w przypadku gier logicznych i fillerów. Na plus ilustracje i śmieszne, a czasem dziwne cytaty na kartach, reszta sucha jak pieprz.

Wprowadzenie do zasad.

Rozgrywka podzielona jest na tury i trwa do chwili, kiedy jeden z graczy pozyska do swojego tableau 10 kartę postaci. Jeśli warunek zakończenia gry zostanie spełniony, należy dokończyć rundę, a następnie podliczyć punkty zwycięstwa zdobyte przez poszczególnych graczy.

Plansza gry składa się z 6 kart tworzących mapę Arzium, ułożonych w dwóch równych rzędach. Karty są dwustronne, jedna strona zawiera część mapy, druga dostęp do unikalnej postać świata Arzium oraz akcji (tetrisowych kształtów), z której możemy korzystać po jej zdobyciu.

Gracz w turze używa jednej z takich kart (frakcyjnej lub zdobytej w trakcie gry), odwracając ją, a następnie dokładając na planszę swoje znaczniki kontroli w taki sposób, żeby dokładnie odzwierciedlały tetrisowy wzór na karcie akcji. Kart nie można obracać, a obowiązkowe pola nie mają prawa wychodzić poza planszę gry. Na szczęście naszych planów nie torpedują znaczniki znajdujące się już na mapie. Możemy je pominąć, a w wariancie Stosy Znaczników, umieszczać na polach zajętych przez współgraczy.

W trakcie tury możemy korzystać z dostępnych artefaktów, których używamy podobnie do karty, tapując po wykorzystaniu. Cześć artefaktów wspomaga wykonanie określonych akcji, inne pozwalają na dodatkowe działania, wprowadzając bezpośrednią — negatywną — interakcję między graczami.

Jeśli Przed wykonaniem akcji okaże się, że wszystkie posiadane przez nas karty zostały użyte, możemy odświeżyć tableau, przy okazji odświeżając również artefakty. Jeśli chcemy częściej używać ulubionych kart, możemy skorzystać z płatnej opcji odświeżenie tableau praktycznie na zawołanie. Tanio jednak nie jest.

Kiedy na karcie mapy zostanie zapełnione ostatnie puste pole, gracze sprawdzają, który z nich posiada tam najwięcej znaczników. Zwycięzca zgarnia kartę i dokłada do swojego tableau. Za jej zdobycie otrzyma dwie nagrody – akcję do wykorzystania w przyszłych turach oraz punkty na koniec gry. Jeśli gracze remisują, biorą udział w krótkiej licytacji – kto da więcej – która wyłoni zwycięzcę.

Wszystkie znaczniki zdjęte z pozyskanej karty wracają do zasobów graczy, a na stole lądu kolejna karta terenu. Pokonani — w ramach pocieszenia — otrzymują jedną srebrną monetę.

Na koniec tury, gracz może podjąć jeszcze jedną istotną decyzję, dotyczącą zakupu artefaktu. Jednak często z niego rezygnuje, zachowując monety na potrzeby licytacji. Jeśli gra nie dobiegła końca, tura przechodzi na kolejnego gracza. W innym przypadku należy przejść do finałowego punktowania, w którym uczestnicy rozgrywki sumują punkty zdobyte na kartach i artefaktach. 

Co mi się w grze podoba?
  • Bardzo proste zasady, za którymi kryje się ciekawa, szybka gra logiczna, nastawiona na bezpośrednią interakcję. Oparta na sprawdzonych mechanikach, oraz ciekawej wariacji Tetrisa,
  • Podoba mi się twist polegający na układaniu Tetrisa, niemal wyłącznie z perspektywy swojej strony stołu. Bez możliwości obracania kart, czy lustrzanego odbicia, dokładanie i tylko tak, jak wskazują nasze karty akcji. To wymusza inny rodzaj planowania oraz zwiększa rolę Tetrisowych układów, jakie pozyskamy do naszego tableau. Co ciekawe, w tej grze więcej, nie zawsze znaczy lepiej, ale o tym za chwilę,
  • Karty są dwustronne – o czym już wspominałem – z jednej strony zawierają pola mapy z określoną wartość punktową, z drugiej akcje graczy. To bardzo sprytne rozwiązanie, nie tylko ze względu na kompaktowość gry, ale również jej mechanikę. Dzięki temu znamy ich wszystkie walory, czyli akcje, punkty i rozkład pól z monetami,
  • Tu i Tam to gra małych wyborów. Dobre karty akcji przynoszą zazwyczaj mniej punktów. Mamy więc pezety, ale i kulejący zestaw akcji. Decydując się na bardziej rozbudowane tetrisowe układy, zbieramy mniej punktów, a to przecież clue gry. Karty trzeba sobie wywalczyć, do tego celu musimy mieć mikro silniczek, złożony z innych kart i artefaktów. Te ostatnie bywają naprawdę pomocne, rzekłbym nawet OP, tyle że trzeba za nie płacić, a kasa… Kasa to tiebreaker mechaniki area control i jeden z ważniejszych elementów gry. Artefakty są istotne, ale ceną jest zazwyczaj brak kontroli przy remisach, a to może nas mocno zaboleć. Taka niepozorna gra, a tyle wyborów 🙂 
  • Artefakty są wprawdzie mało różnorodne, ale robią dokładnie to, czego po nich oczekiwałem. To klasyczne łamacze reguł, dzięki którym można zaskoczyć przeciwnika bardzo fajnym combo, zakończonym zdobyciem nawet 2-3 kart w jednym ruchu. Dlatego artefakty, to must have każdej rozgrywki,
  • Monety spełniają kilka istotnych funkcji, nie są wyłącznie wtórnym środkiem płatniczym. Mogą decydować o remisach, pozwalają pozyskać artefakty. Służą do opłacenia kosztu znaczników zagrywanych na nieobowiązkowe pola mapy oraz odświeżenia użytych kart akcji. Są trudne do zdobycia i bardzo potrzebne. W ciekawy sposób spinają pozostałe elementy mechaniki.
  • Gra posiada wiele cech fillera, wspomnianą kompaktowość, czas gry, czy mechaniczną przystępność. Jednak od większości tytułów spełniających podobne kryteria, odróżnia się zaskakującą głębią rozgrywki. Podejmowane przez nas decyzje mają znaczenie i odpowiedni ciężar. To w dalszym ciągu filler, ale jakże satysfakcjonujący,

Co budzi moje wątpliwości?
  • Kwadratowe znaczniki graczy sprawiają wrażenie niedopasowanych do charakteru gry. Nie definiuje to rozgrywki, ale powinny być lepiej dopracowane wizualnie,
  • Wariant dwuosobowy jest zdecydowanie mniej emocjonujący, niż rozgrywka na 3-4 graczy. To częsta przypadłość gier z mechaniką area control, nawet tych mniejszych. Rozgrywka wydaje się bardziej przewidywalna i monotonna, a bezpośrednia rywalizacja o karty przegrywa z zachowawczym graniem  pod siebie,

Regrywalność i interakcja.

Zaskakująco wysoka regrywalność wynika nie tylko ze sporej interakcji oraz zróżnicowanej talii kart akcji i obszarów, ale również takiego drobiazgu, jak ustawienie graczy w odniesieniu do mapy gry.

Wspomniana interakcja jest wyczuwalna i wpływa w istotny sposób na wrażenia z rozgrywki. Mechanika area control to jej ważny element, ale rzadko kiedy bywa frustrujący, czy losowy. Zazwyczaj jesteśmy w stanie przewidzieć, co zrobią inni gracze, co więcej, możemy tym działaniom w pewnym stopniu przeciwdziałać.

Czas rozgrywki i skalowanie.

Czas rozgrywki jest bardzo satysfakcjonujący i zamyka się w 30-40 minutach. Wszystko poniżej tej granicy należy uznać za sukces – powyżej, za zamulanie.

Tu i Tam bardzo dobrze skaluje się na 3-4 osoby, za to trochę słabiej – o czym wspominałem – w wariancie 2-osobowym. Wynika to głównie z mechaniki gry opartej na interakcji, której na 2 graczy troszkę brakuje.

Napisy końcowe!

Na długo przed premierą miałem przeczucie, że Tu i Tam świetnie się sprawdzi w roli lekkiej, rywalizacyjnej gry rodzinnej. Teraz mogę to potwierdzić, jednocześnie dodając, że gra jest lepsza, niż pierwotnie zakładałem! Efekt końcowy cieszy, tym bardziej że Ryan Laukat rzadko kiedy bawi się czystym area control.

Tu i Tam to bardzo ciekawy, mechanicznie przemyślany filler, lekki, szybki, a jednocześnie odpowiednio wymagający. Część logiczna przypominająca zabawę w Tetrisa, zaskakująco dobrze współgra z mechaniką walki o kontrolę. Wymusza ciekawe decyzje, za którymi stoją strategiczne wybory. Sporo tych rozterek i wątpliwości, jak na tak niepozorny tytuł. 

Czy budować silniczek kosztem punktów, a może odwrotnie? Jak znaleźć symbiozę kart, zapewniając sobie optymalną elastyczność wyboru? W jakiej kolejności odpalać akcje i czym wspierać? Inwestować kasę w artefakty ograniczając szanse przy remisach, czy świadomie do nich dążyć? Każda karta jest istotna, każda akcja ważna. Do tego dochodzi kontrola współgraczy – jak ich zablokować, ograniczyć, zaskoczyć, czy zwyczajnie ubiec i jak to wpłynie na nasze plany i strategię? Zastosowana w grze mechanika area control, oparta na 24 malutkich polach mapy, znakomicie spełnia swoje zadanie, nie tylko wzmacniając rywalizację, ale wprowadzając ciekawy aspekt przestrzennego planowania. 

To powoduje, że Tu i Tam nie jest grą stricte logiczną, z czego się mówiąc szczerze cieszę, ponieważ nie jestem wielkim zwolennikiem takich gier. Doceniam oczywiście ich ogromną popularność, ale w mojej kolekcji próżno szukać Azula czy Sagrady. Uważam je za nazbyt powtarzalne i schematyczne. Niemal zawsze bazujące na podobnych założeniach mechanicznych i wrażeniach z rozgrywki. We wszystkie wariacje Azula, zagrałem łącznie co najmniej 20-krotnie i nadal sądzę, że to powinna być jedna gra, z trzema wariantami rozgrywki. Osobiście wolę postawić na Tu i Tam, za mniej niż ⅕ ceny wszystkich Azuli. Na pewno tytuł ten, podobnie do wyżej wymienionych, posiada satysfakcjonująca warstwę logiczną, ale rozwinięta dodatkowo o znacznie ciekawszy i bardziej rozbudowany element rywalizacyjny. Wszystko to zamknięte w szybkim, prostym rodzinnym tytule, o bardzo szerokim targecie graczy. Być może znacząco wybiegającym poza pierwotne założenia samego Ryana Laukata, będącego ostatnio w wyśmienitej wręcz dyspozycji 🙂 . 

Nic tylko brać i grać, do czego Was szczerze namawiam.

Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.

Najnowsze Recenzje!
Co jest grane! – Najnowsze wpisy!
Rankingi, felietony i poradniki