Drako w dwóch odsłonach – recenzja!

Niemal po dekadzie od premiery, do oferty Rebela powraca Drako. Odrodzony jak Feniks z popiołów i to nie w jednej, a dwóch niezależnych odsłonach! Jak po tylu latach odnajdzie się na rynku planszówkowym jedna z najpopularniejszych gier Adama Kałuży? Czy druga część tej przyjemnej, asymetrycznej gry taktycznej wnosi do serii powiew świeżości i nowatorskie rozwiązania? Poszukajmy wspólnie odpowiedzi na te i inne pytania. Zapraszam do recenzji.

Ten tekst przeczytasz w 5 minut
Rok wydania: 2019
Ilość graczy: 2
Czas rozgrywki: 30 min
Poziom trudności (BGG): 1.77
Projektant: Adam Kałuża
Wydawnictwo: Rebel

Gdzie jest Folko?

Zacznijmy od samego autora, czyli Adama Kałuży. Chciałbym napisać, że po pierwszych wielkich sukcesach odniesionych dzięki grze K2, zdobywał kolejne „szczyty” planszówkowej popularności. Wzorem wybitnych polskich himalaistów — Krzysztofa Wielickiego, Jerzego Kukuczki czy Wandy Rutkowskiej. Chciałbym, ale niestety nie mogę. Rynek gier planszowych zmienia się tak szybko, że trzeba niemałej wprawy i umiejętności designerskich, żeby nadążać za trendami i oczekiwaniami graczy. Problem dotyczy wielu projektantów, również tych bardziej znanych. Nie ominął także Adama Kałuży, który po świetnym K2 z dodatkiem Broad Peak, zaliczył kilka mniej udanych tytułów, zwieńczonych bardzo słabiutkim Mr Hause oraz kilkuletnią przerwą wydawniczą. Powrócił w 2018 roku kolejnym dodatkiem do K2 (Lhotse), zaskakująco dobrze przyjętą i wysoko ocenianą Odyseją, a niedawno nowym, podwójnym wydaniem Drako. Szczerze kibicuje Folko i życzę mu wielu planszówkowych 8-tysięczników, a teraz wracamy już do Drako.

 

Recenzja 2 w 1!

Drako: Smok i Krasnoludy oraz Drako: Rycerze i Trolle, mają na tyle zbliżone zasady i mechanikę, że nie wymagają osobnych recenzji. Opisując poszczególne aspekty rozgrywki, wykonanie, czy reguły gry, oba tytuły będę traktował jako jeden. Ewentualne różnice odpowiednio zaakcentuję i wypunktuję. Z racji posiadania poprzedniego wydania, postaram się również o kilka słów porównania starej i nowej edycji Drako: Smok i Krasnoludy.

 

Na śmierć i życie!

Drako to dwuosobowa, asymetryczna gra taktyczna, w której gracze wybierają frakcję (smok, krasnoludy, trolle i rycerze) i stają naprzeciw w śmiertelnej walce o honor, bogactwo i sławę. Tak naprawdę nie w cnotach i motywach, jeno w laniu po mordach sprawa! Kto myśli inaczej ten cep i ciemięga 🙂 .

 

Klimat odlany z plastiku.

Nie skłamię, jeśli napiszę, że za klimat bezpośrednio odpowiedzialne są duże, plastikowe figurki, znajdujące się w obu zestawach. Oczywiście, że sama walka jest emocjonująca, a zasady i umiejętności frakcji ładnie współgrają z tematyką gry. Jeżeli jednak na próbę, figurki zastąpimy zwykłymi żetonami, klimat zniknie szybciej, niż świeże powietrze w zbroi rycerza po spożyciu solidnej porcji kapusty z grochem.

 

Ciąg dalszy historii plastiku.

Wykonanie obu edycji Drako stoi na bardzo wysokim poziomie, szczególnie biorąc pod uwagę cenę gry oscylującą w granicach 70 zł za pudełko. W każdym zestawie znajdziemy 2 talie kart, solidną planszę główną, planszetki graczy, świetny plastikowy insert oraz bardzo ładne, kilkucentymetrowe figurki wykonane z plastiku. Nowa edycja Drako: Smok i Krasnoludy znacząco wyładniała w stosunku do poprzedniej i zyskała na jakości komponentów. Muszę jednak zwrócić uwagę na nierówne wykonanie figurek. Smok, a w szczególności krasnoludy prezentują się znacznie korzystniej od trolli i rycerzy. Nie tylko pod względem kolorystycznym (to akurat sprawa drugorzędna), ale przede wszystkim od strony plastycznej. Pomijając ten mały zgrzyt, wykonanie obu edycji uważam za więcej niż satysfakcjonujące.

 

MMA w średniowiecznym stylu!

Od strony mechanicznej Drako to lekka, asymetryczna gra taktyczna oparta na zarządzaniu kartami. Każda frakcja posiada niepowtarzalną talię, w której karty odpowiadają za ruch, atak, obronę i unikalne zdolności jednostek. Ruch i atak może mieć różne wartości i dotyczyć jednej lub dwóch postaci jednocześnie. Z kolei unikalne zdolności uzależnione są od frakcji oraz umiejętności poszczególnych jednostek. Smok potrafi latać i zionąć ogniem, trolle rzucają kamieniami i szarżują na wrogów. Krasnoludy zarzucają sieci, a Panowie rycerze z łukami mogą być ponownie przywołani na pole bitwy pomimo żelaza wrażonego prosto w… serce. Niektóre zdolności są wyraźnie mocniejsze od innych, dlatego zostały zbalansowane liczebnością poszczególnych frakcji. Smok walczy samotnie, trolle tworzą zabójczą parę, a ludzie i krasnoludy walczą całą kupą, a dokładnie po trzech.

Rozgrywka jest trywialnie prosta, a jednocześnie bardzo angażująca i emocjonująca. Gracze wykonują swoje tury naprzemiennie, aż do chwili kiedy jeden ubije drugiego, albo pozbawi wszystkich atutów, czyli kart. W turze można wykonać 2 dowolne akcje — pierwsza polega na dobraniu 2 kart, druga na zagraniu karty i wykonaniu przypisanego do niej działania. Można więc przeczekać całą turę i uzupełnić rękę (maksymalnie do 6 kart), zagrać 2 karty, lub wykonać obie akcje jednokrotnie. Wszystko zależy od aktualnej sytuacji na polu bitwy oraz kart, z których możemy skorzystać.

 

Asymetryczność frakcji jest jednym z głównych atutów Drako. Unikalne umiejętności użyte w odpowiedniej chwili mogą mocno namieszać i zmienić układ sił na planszy. Kluczem do zwycięstwa jest dobre wyczucie czasu i przygotowanie skutecznego ataku. Pozornie mało istotne ruchy i drobne ataki, mogą osłabić obronę przeciwnika i zapewnić nam lepszą pozycję do zadania śmiertelnego ciosu. Karty obrony, znajdujące się w każdej talii, są niezwykle ważnym zasobem, którego nie można bezmyślnie trwonić. Najlepiej zawsze mieć 1-2 na podorędziu, żeby odpierać najsilniejsze ataki adwersarza. Asymetryczność dotyczy również dodatkowych warunków zwycięstwa. Pokonanie wroga zawsze oznacza zwycięstwo, ale dla niektórych frakcji alternatywnym sposobem na wygraną jest przetrwanie na polu bitwy do zakończenia rozgrywki.

Frakcje mają różną wytrzymałość wyrażoną w punktach życia. Zabicie pojedynczego rycerza czy krasnoluda jest sprawą dużo prostszą niż ubicie smoka, z tym że odpowiednie ukierunkowanie ataków na tego drugiego może pozbawić go cennych umiejętności latania czy ziania ogniem. A wszyscy wiemy, że smok bez skrzydeł i ognistego oddechu jest niczym więcej niźli rozjuszoną gęsią — syczy, stroszy pióra, kąsa, ale jak kopnąć w rzyć to w popłochu ucieka!

 

Smok i Krasnoludy vs Rycerze i Trolle.

Obie gry można ze sobą łączyć w celu zwiększenie różnorodności i regrywalności. Smok może oćwiczyć trolle, a krasnoludy porachować kości rycerzy. Jedynym minusem są dodatkowe zasady obowiązujące w przypadku łączenia obu części gry. Instrukcja i alternatywne reguły są klarowne, ale wprowadzają niepotrzebne zamieszanie. Dziwi mnie, czemu po tylu latach od premiery, Adam Kałuża nie podjął się stworzenia spójnego systemu, pozbawionego sztucznych zasad łączenia frakcji. W karciance Summoner Wars jest około 20 frakcji i ten problem nie występuje, szkoda, że nie dało się tego ujednolicić w przypadku Drako.

 

Napisy Końcowe.

Drako, to pozycja rodzinna, adresowana głównie do młodszych graczy z uwagi na bardzo proste zasady, dynamiczną rozgrywkę i czas gry nieprzekraczający 30 minut. Chociaż grywam w nią głównie z synem, zdarzyło mi się popełnić partię z kumplem, który kilka dni później sprezentował Drako swojemu bratankowi! Z tego, co się orientuje, metoda „na bratanka” sprawdziła się znakomicie, a kumpel ma za sobą kilka naprawdę emocjonujących rozgrywek.

Drako to świetne wprowadzenie do planszówek, a przy okazji również do gier asymetrycznych, figurkowych i karcianych. To w gruncie rzeczy bardzo, bardzo uproszczony bitewniak o niskim progu wejścia i niewielkiej złożoności. Zapewniający sporą dawkę interakcji pomiędzy graczami i właściwą intensywność rozgrywki. Pomimo upływu lat Drako nie zardzewiał i dalej prezentuje jakość, której może mu pozazdrościć niejedna nowość. Brakuje mi jednak kilku drobiazgów, które mogłyby podnieść ocenę. Przede wszystkim ujednolicenia zasad na potrzeby pojawienia się kolejnych frakcji. Odświeżenia tytułu w zgodzie z duchem rozwoju gier planszowych i oczekiwań graczy. Wprowadzenia trybu zaawansowanego z dodatkowymi umiejętnościami frakcji, warunkami zwycięstwa czy modułami służącymi do rozbudowy rozgrywki.

Napisałem o tym z pewną przekorą, ponieważ nie spodziewam się w przyszłości większych zmian czy modyfikacji w mechanice gry. Tak naprawdę Drako ich nie potrzebuję, żeby być tym, czym w istocie być powinien, czyli bardzo udanym wprowadzeniem w świat gier planszowych.