Planszówkowe rozczarowania 2019


Nowy rok rozpoczynam od rozliczenia poprzedniego, który z planszówkowego punktu widzenia był po prostu znakomity. Statystyki nie kłamią — ponad 500 rozgrywek, 150 nowości i prawie 70 współgraczy. Jednak nie wszystkie gry oceniam pozytywnie, niektóre to przysłowiowa „droga przez mękę” i od nich właśnie zacznę zeszłoroczne podsumowania. To jest mój bardzo subiektywny ranking tytułów, które rozczarowały, nie spełniły pokładanych oczekiwań.  W żadnym razie nie należy tego artykułu traktować jak recenzji! — uznajmy to za podstawowy punkt odniesienia. Większość gier z poniższej listy ma wielu zagorzałych fanów, solidne oceny na BGG i tak pozostanie niezależnie od moich preferencji. Zaczynamy!

 

5. The River (1 partia)

Oryginalnie wydana przez Days of Wonder, w polskiej wersji dostępna dzięki Rebelowi. Długo „uciekała ze stołu” i bardzo chciałem się przekonać, co nowego przygotowało DoW, znane z takich hitów jak Ticket to Ride, czy Small World. Wprawdzie fascynacja tymi tytułami dawno minęła, ale darzę je wielkim sentymentem, bo właśnie od nich zaczynałem przygodę z nowoczesnymi planszówkami. Tym większe było moje rozczarowanie, kiedy okazało się, że The River absolutnie nic nie wnosi do świata planszówek. Temat na siłę, wtórna mechanika, kompletny brak emocji połączony z wszechogarniającą nudą. Dzieci będą was pytały „Długo jeszcze?”, a wy będziecie mieli wrażenie, jakby czytały w waszych myślach.

 

4. Osadnicy: Wykreślane Imperium (2 partie)

Flagowy Roll & Write w portfolio Portalu sprawia bardzo pozytywne pierwsze wrażenie. Wykonanie i mechanika na plus, rozgrywka jest stosunkowo szybka i płynna. Jako miłośnik skreślanek liczyłem na hit, szczególnie że Ignacy w samych superlatywach wypowiadał się o swoim nowym projekcie, a to do niego kompletnie niepodobne :) Na papierze wygląda to bardzo obiecująco — dużo możliwości, potencjalnie kilka równorzędnych strategii i sporo ciekawych decyzji. Jednak początkowy zachwyt szybko mija, a Wykreślane Imperium okazuje się bardzo przeciętną skreślanką nastawiona na równomierny rozwój. Nie byłoby w tym niczego złego, gdyby nie punktowanie końcowe za osady, które stanowi ⅓ wszystkich zdobytych punktów i zwyczajnie nie można go zignorować. Prowadzi to do sytuacji, w której wszyscy gracze robią praktycznej to samo, co najwyżej w różnej kolejności, a głównym celem gry jest przygotowanie do końcowego punktowania. Takie podejście psuje rozgrywkę i sprowadź do jedynej właściwej strategii, a szkoda, to mogła być bardzo dobra skreślanka. Drugim poważnym problemem jest zarządzanie zasobami. Przychylam się do zdania graczy, którzy na forach zgodnie stwierdzili, że bez korzystania z dodatkowych znaczników, kontrolowanie tego aspektu rozgrywki to istna męczarnia. Wykreślane Imperium plasuje się poza moim Top 10 skreślanek i raczej już do niego nie powrócę.

 

3. Dice Settlers (1 partia)

Ma wielu fanów, potencjał na sporą regrywalność i rozbudowę o mnóstwo dodatków. Niestety mnie nie urzekła i nie mam kompletnie ochoty na kolejne rozgrywki. Ostatnio czytałem komentarz, że to gra pozbawiona losowości, a ja z kolei uważam, że jest nią wręcz napompowana. Wszystko, co możemy zrobić w turze, uzależnione jest od naszych rzutów kośćmi. Jasne, że w pewnym stopniu da się tym bajzlem zarządzać (przerzuty i modyfikatory), jednak mimo wszystko poziom losowości jest dla mnie zbyt wysoki. Kolejną bolączką jest losowy dociąg kafli terenu, który naprawdę mocno wpływa na punktowanie i rozwój gracza. Rozgrywka jest monotonna i kompletnie pozbawiona klimatu, a szata graficzna pozostawia wiele do życzenia. Pamiętajcie, że to wyłącznie moje subiektywne odczucia oparte na pierwszej i na pewno ostatniej rozgrywce. Ja w każdym razie mówię pas!

Ex aequo na drugim miejscu znajdują się dwa tytuły, nie mogłem się zdecydować.

 

2. Reykholt (5 partii)

Sądzę, że Uwe Rosenberg przeżywa kryzys twórczy, czego znakomitym przykładem jest właśnie Reykholt. Rozgrywka opiera się na prostej, aczkolwiek przyjemnej mechanice pozyskiwania i przetwarzania zasobów, rodem z Agricoli. Oczywiście nie mogło zabraknąć klasycznego Worker Placementu, rozbudowanego o mały twist. Pomijając efekt Déjà vu, na pierwszy rzut oka Reykholt sprawia wrażenie ładnej, przyjemnej i niezbyt skomplikowanej gry ekonomicznej o uprawianiu ogrodu. Posiada tylko jedną ogromną, wręcz gargantuiczną wadę — punktowanie! Zastanawiam się, co skłoniło znanego i cenionego projektanta do wyboru tak głupich warunków zwycięstwa? Mogę tylko przypuszczać, że Rosenberg szukał sposobu na ucieczkę od utartych schematów, niestety z bardzo miernym efektem. Punktowanie psuje całą przyjemność płynącą z rozgrywki, dodatkowo w ostatniej rundzie niektóre pola akcji są zdecydowanie przegięte i dają ogromną przewagę graczom, który z nich skorzystają. Pomijając aspekt punktowania i tematykę, cała reszta jest raczej wtórna i do pięt nie dorasta Agricoli czy Kawernie. Szkoda inwestycji polskiego wydawcy (ponownie Portal), szczególnie że gra nie należy do tanich. Czuję, że już niedługo znajdziecie ją na wielu wyprzedażach.

 

2. Star Wars: Zewnętrzne Rubieże (1 partia)

Zewnętrzne Rubieże (Corey Konieczka) to dla mnie odtwórczy projekt, garściami czerpiący z gry Firefly: The Game wydanej w 2013 roku przez Gale Force Nine. Inne uniwersum, a więc nowa mapa, postacie i wydarzenia, ale bardzo podobna mechanika i odczucia z rozgrywki. Firefly mnie nie zachwyciło, ale miało swój niepowtarzalny klimat, zdecydowanie wyróżniało się tematycznie i wizualnie (niekoniecznie na plus). Konieczka oczywiście wprowadził sporo zmian, ale core mechaniki pozostało niezmienne. Zewnętrzne Rubieże poza nowym, popularniejszym uniwersum posiadają również poprawione warunki zwycięstwa i zmienione zasady ruchu. Naprawiają pewne niedociągnięcia poprzedniczki, a jednocześnie wprowadzają kilka nowych, niekoniecznie udanych rozwiązań mechanicznych. Na plus punktowanie, które eliminuje efekt kuli śnieżnej, czyli jedną z głównych bolączek Firefly, oraz łatwiejszy dostęp do sprzętu załogi i nowych statków. Na minus ograniczenia dotyczące swobody ruchu (wymuszone przez mapę), znaczne zmniejszenie liczby kart i słabo zbalansowane cele graczy.

Niektóre zmiany, tylko z pozoru poprawiają rozgrywkę, w praktyce ją psując, pomimo dobrych intencji autora. Karty, o których wcześniej wspominałem są najlepszym przykładem. Wprawdzie dostęp do modyfikacji, nowych statków, załogi czy zleceń jest dużo łatwiejszy, ale kosztem mniejszej ilości kart i znacznemu ograniczeniu możliwości przeszukiwania talii. W efekcie nowe rozwiązanie jest gorsze od poprzedniego i utrudnia pozyskiwanie potrzebnego sprzętu i pomocników. Jednak największą bolączką Zewnętrznych rubieży jest kompletnie nieudany sposób rozpatrywania testów. Oczywiście służą do tego kości, a gracze mogą wspierać się modyfikatorami i przerzutami, ale wykonanie niektórych zadań wymaga zaliczenia kilku różnych testów jednocześnie! Bez solidnego wsparcia w załodze i sprzęcie (o co niezwykle trudno), spełnienie wszystkich warunków wymaga ogromnego szczęścia, najczęściej kosztem obrażeń i utraty 2-3 tur. W tym czasie pozostali gracze rosną w siłę, losowo wykonując dużo łatwiejsze zadania i cele. Być może kiedyś spróbuję ponownie podbić zewnętrzne rubieże, ale poczekam na dodatki, które zapewne wprowadzą nowe karty i poprawią największe mankamenty rozgrywki.

 

1. Prêt-à-porter (2 partie)

W 2019 roku Prêt-à-porter doczekało się kampanii na Kickstarterze i wznowienia po niemal dekadzie od pierwszego wydania. Kickstarter okazał się sporym sukcesem, kampanię wsparło prawie 5000 backersów, zebrano ponad 270 000 dolarów. Portal stanął na wysokości zadania i jeszcze w tym samym roku wypuścił na rynek całkowicie odświeżone wydanie, z nowymi grafikami i komponentami. Na tym koniec dobrych wiadomości.

Prêt-à-porter to leciwy staruszek w nowym płaszczu pełnym kolorów i odcieni. Robi dobre pierwsze wrażenie, ale kiedy zagłębimy się w temat, szybko zauważamy, że to tylko stary odmalowany fircyk, który najlepsze lata ma już dawno za sobą. Oprawa graficzna jest przesycona kolorami, razi mnogością barw. Nie wiem, czy choć jeden kolor został pominięty przy produkcji gry — oczopląs gwarantowany! Pomijając ten mankament, wizualnie jest ok. Insert jest tak zaprojektowany, że tylko połowicznie spełnia swoją funkcję. Wystarczy postawić pudełko bokiem, a po chwili wszystkie komponenty wymagają ponownej segregacji. Brakuje tylko sprytnego sloganu motywacyjnego, np. „Porządek bierze się z bałaganu” i wszystko jasne.

Rozgrywka opiera się na bardzo lubianej przeze mnie mechanice Worker Placement, ale sprowadza wyłącznie do pozyskiwania zasobów i kart — koniec! Chciałbym napisać, że to wina upływających lat, ale wystarczy spojrzeć na Agricolę Uwe Rosenberga, żeby zrozumieć, że nie tu leży problem.

Karty są niezbalansowane, część z nich jest zdecydowanie zbyt mocna, co bardzo negatywnie wpływa na rozgrywkę. Ponieważ wchodzą do gry losowo, nie sposób przewidzieć, kiedy i kto na tym skorzysta. Zresztą niewiele to zmienia, ponieważ nasz wpływ na kolejność graczy jest marginalny. Kolejnym problemem jest dominującą strategia, którą sprowadza się do jednego — kasy! Punkty zbieramy przy okazji, najczęściej w trakcie pokazów, które ze strategicznego punktu widzenia są do dupy, ponieważ na koniec gry pieniądze i tak są przeliczane na punkty w stosunku 1/1. Jak śpiewał kiedyś Młynarski „Chcesz łatwo żyć, to śmiało idź, idź taką drogą”, tylko że piosenka dawała wybór, gra niestety nie.

Najbardziej frustrującym i archaicznym elementem rozgrywki jest faza utrzymania, która kopie w jaja mocniej niż Byk przy próbie dojenia. Musimy płacić za utrzymanie naszego biura, pracowników i budynków. Od strony klimatu i tematyki to się naprawdę spina, ale jednocześnie zabija jakąkolwiek przyjemność z rozgrywki, od samego początku nakręcając spiralę długu. Lubię, kiedy gra daje wycisk, ale jednocześnie napędza i zapewnia poczucie rozwoju i tego w Prêt-à-porter zdecydowanie brakuje.

Kiedy Portal ogłosił wydanie odświeżonej edycji Prêt-à-porter, byłem bardzo na tak. Od zawsze skrycie marzyłem o pokazach mody i kolekcji ubrań sygnowanej moim nazwiskiem. Byłem przekonany, że skoro Martin Wallace mógł pochylić się nad nową wersją kultowego Brassa, to Ignacy Trzewiczek nie będzie gorszy i w najdrobniejszych szczegółach dopracuje Prêt-à-porter. Jednak zamiast pysznego, doprawionego i soczystego steku, dostałem odgrzanego kotleta.