New Frontiers – Recenzja!

13 lat! Tyle minęło od premiery Race for The Galaxy! Szmat czasu. Mój syn jest w podobnym wieku, tylko w przeciwieństwie do kultowej gry Thomasa Lehmanna po nim niestety łatwiej dostrzec upływ czasu. RftG w bezprecedensowy sposób oparła się nieuchronnemu biegowi rzeczy. Nie starzeje się, nie traci na wartości i po latach sprawia wrażenie równie brzydkiej, jak w dniu wydania. Nie bez powodu przez wielu uważana za najlepszą karciankę ever! Doczekała się kilku dodatków i trzech reinkarnacji. Pierwszą był Roll (2014), kościana wariacja Race’a. Ładne wydanie, customowe kości i odpowiedni hype sprawiły, że stał się modny i pożądany. Bardziej przystępny, ładniejszy, ale subiektywnie gorszy od pierwowzoru. Podobnie jak wydany niedługo później Jump Drive (2017), który z założenia miał być prostszą wersja Race’a, okazał się jednak zbyt prosty i powtarzalny. Trzecim i na razie ostatnim wcieleniem jest New Frontiers, niedawno wydana w polskiej wersji językowej za sprawą wydawnictwa Portal Games. To właśnie tej grze poświęcimy dzisiejszą recenzję. Sprawdźmy jak sobie radzi na tle pozostałych wariacji i czy dorównała kultowemu Race for The Galaxy!

 

Ten tekst przeczytasz w 8 minut
Rok wydania: 2018 (w Polsce 2020)
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 45 – 75 min
Projektanci: Thomas Lehmann
Ilustracje: Martin Hoffmann, Claus Stephan
Wydawnictwo: Portal Games (oryginalnie Rio Grande Games)
Ocena na BGG: 7,7

 

Temat motorem napędowym rozgrywki!

Nie, nie i jeszcze raz nie! Temat jest zasadniczo bez znaczenia, to zresztą przypadłość całej serii. Mamy więc światy, galaktyki, technologie, kolonistów, oraz — klasycznie — możliwość pokojowej lub militarnej ekspansji. Rozbudowujemy nasze galaktyczne imperium, eksplorując nowe planety i rozwijając zaawansowane technologie. Wszystko okraszone niezłymi grafikami i dobrze wykonanymi komponentami. Gra sprawia wrażenie tematycznej, ale to tylko złudzenie. Podobnie jak w przypadku poprzedniczek, eksplorując kosmos, na pewno natkniemy się na zjawisko klimatycznej próżni. Na pocieszenie dodam, że względem całej serii, New Frontiers na pewno nadrabia walorami estetycznymi. Niestety klimat musi sięgać znacznie głębiej, daleko poza oprawę graficzną. W przypadku kosmicznej rodziny gier Thomasa Lehmanna nie sięga.

 

Coraz, ładniej, coraz lepiej!

Race for the Galaxy — subiektywnie — jest brzydki i mało czytelny. Roll znacznie ładniejszy i bardziej intuicyjny, a Jump (również karcianka), wygląda tak, jak od początku powinien wyglądać Race, ale ma znacznie mniej skomplikowaną ikonografię. New Frontiers prezentuje się z całej serii zdecydowanie najlepiej. Graficznie najbardziej dopracowana, czytelna, estetyczna i spójna. Mimo tego nic nie rekompensuje braku ślicznych małych kosteczek z Rolla. Planety są słusznej wielkości, podobnie jak kafle technologii. Wszystko wykonane z grubej tektury i opatrzone ciekawymi, odświeżonymi ilustracjami znanymi głównie z poprzednich gier serii. Zasoby robią „spore” wrażenie. Słowo to nie oddaje należycie gabarytów nowej gry Pana Thomasa Lehmanna. New Frontiers jest gigantyczny! Wygląda jak przedłużenie czyjegoś … ego. Pudełko jest ogromne, zastanawiam się, ile talii RftG mogłoby się w nim zmieścić, na oko co najmniej kilkanaście! Znaczniki zasobów są ogromne w porównaniu z ogólnie przyjętymi standardami, a kafle planet mogą spokojnie służyć jako podkładki do piwa. To zdecydowanie nie jest gra wyjazdowa czy wakacyjna i to porównanie bezsprzecznie przegrywa z karciankami. Za to pod innymi względami prezentuje się chyba najlepiej z całej serii.

 

Race + Rico = Race for the Rico!

Jeżeli poznaliście chociaż jednego Race’a i graliście kiedykolwiek w Puerto Rico, New Frontiers niczym szczególnym Was nie zaskoczy. To hybryda obu gier, ze znaczącą przewagą mechaniki RftG. Z Puerto Rico zapożyczono jedynie sposób wyboru akcji. Na szczęście New Frontiers, w przeciwieństwie do Puerto Rico nie wzbudza kontrowersji na tle rasowym czy kulturowym. Być może pojawienie się obcych postawi graczy przed moralnym dylematem, jakim niewątpliwie jest nazbyt przedmiotowe traktowanie tej jak dotąd nieznanej nam bliżej rasy. Jeśli jednak wierzyć wszystkim publikacjom, filmom i serialom odnoszę wrażenie, że nietolerancja w stosunku do obcych nie będzie głównym problemem ludzkości.

Wróćmy jednak do meritum i skoncentrujmy na mechanice oraz podstawowych zasadach obowiązujących w kosmosie. W każdej rundzie gracze kolejno wybierają i wykonują jedną z siedmiu dostępnych akcji, korzystając jednocześnie z przypisanego do niej bonusu. Współgracze mogą podążać, ale bez prawa do wspomnianego bonusu. Większość akcji jest tożsama z akcjami dostępnymi w Race i Roll for the Galaxy. W większości z nich zaszły mniejsze lub większe zmiany. Oceniam je pozytywnie, jako rozwojowe i przemyślane.

Mamy więc eksplorację (odkrywanie) nowych światów, tyle że w formie draftu, z możliwością wyboru spośród 7 planet! Bardzo proste i skuteczne rozwiązanie, w znacznym stopniu niwelujące aspekt losowego i często nierównego doboru, występujący szczególnie w Roll for the Galaxy. W przypadku akcji rozwoju technologii i kolonizacji ciężar ponoszonych kosztów przeniesiono z zasobów (kart i kości) na kasę (kredyty). W efekcie zmian wprowadzonych w mechanice, doszło do podziału kafli technologii i planet. Pierwsze znalazły stałe miejsce na planszy, drugie jak dotychczas w worku. Pozyskując technologię, mamy do wyboru dowolny, dostępny kafelek, którego nie posiadamy jeszcze w swoim galaktycznym imperium. To znakomity pomysł, który nadał rozgrywce znacznie bardziej strategicznego charakteru. Od graczy, ich umiejętności planowania zależy, czy i kiedy uda im się pozyskać upatrzone technologie. Szczególnie że część z nich jest dostępna tylko w jednym egzemplarzu, a pozostałych jest mniej niż graczy uczestniczących w rozgrywce.

 

Żeby skolonizować planetę, musimy ją najpierw odkryć, a następnie ponieść koszt w kredytach i kolonistach, którzy pojawili się wraz z nadejściem New Frontiers. Powiedzmy sobie szczerze, to po prostu nowy rodzaj zasobu, niezbędny do kolonizacji. Tak jak dotychczas, część planet podbijamy, używając do tego siły militarnej. Niezależnie od sposobu kolonizacji, zawsze będziemy zmuszeni pozostawić na nowo zagranych planetach jednego lub dwóch kolonistów. Można ich pozyskiwać, korzystając z akcji kolonizacji lub dzięki określonym planetom i technologiom.

Planety standardowo dzielą się na militarne, niemilitarne, produkcyjne i zdobyczne, co nieuchronnie sprowadza nas do produkcji i jej następstw. Akcja produkcji pozostała praktycznie niezmieniona i zapewnia nam zasoby wyłącznie na światach produkcyjnych. W dalszym ciągu obowiązuje limit jednego zasobu per świat, podobnie jak ograniczona akcjami i bonusami możliwość produkcji na światach zdobycznych. Co innego zasoby, które wyglądają, jakby były hodowane na sterydach i karmione hormonem wzrostu. Wyglądają imponująco, to fakt, ale czy naprawdę nie można było zrobić trochę tańszej i subtelniejszej wersji?

 

Ostatnią dobrze znaną akcją jest sprzedaż i konsumpcja, która przetrwała w niezmienionym kształcie. Możemy więc dokonać sprzedaży jednego z zasobów, otrzymując w zamian kredyty. Zasoby są dostępne w czterech kolorach tożsamych z kolorami planet produkcyjnych. Mają różne wartości (1-4 kredyty), uzależnione od kosztu i częstotliwości występowania określonego rodzaju planety. Następnie mamy obowiązek skorzystać (w dowolnej kolejności), ze wszystkich dostępnych w naszym imperium akcji konsumpcji, do chwili kiedy skończą się zasoby lub akcje. Konsumpcja to nic innego jak przetwarzanie zasobów celem zdobycia dodatkowych kredytów lub punktów zwycięstwa. Pozostałe dwie akcje występujące w grze służą przede wszystkim do zmiany kolejności graczy, a w wariancie zaawansowanym z celami, do pozyskania jedna z bonusowych płytek punktowania, ale do tego jeszcze wrócę.

Rozgrywka kończy się w rundzie, w której wystąpił jeden z warunków zakończenia gry. Zazwyczaj jest nim wyczerpanie puli dostępnych kolonistów, rzadziej kolonizacja ósmej planety przez jednego z graczy, wynalezienie technologii kończącej rozgrywkę albo wyczyszczenie puli z punktami zwycięstwa.

New Frontiers zawiera wspomniany wcześniej wariant zaawansowany z płytkami celów, który opcjonalnie można dołączyć do gry. Wprowadza częściowo ukryte zadania i alternatywne sposoby punktowania. W praktyce nie zmienia i nie komplikuje rozgrywki, więc sugeruje używać go od pierwszej partii.

 

Suche fakty!

Rozgrywka zamyka się w czasie około 15-20 minut na gracza. New Frontiers jest trochę wolniejszy niż w RftG, ale w żadnym razie nie wpływa to negatywnie na odczucia z gry.

O losowości, a zasadniczo jej marginalnym wpływie na rozgrywkę napisałem już zbyt wiele, dlatego chętnych i zapominalskich odsyłam kilka akapitów wyżej.

Dla fanów Race’a i Rolla, New Frontiers będzie wymagał dosłownie 10-minutowego wprowadzenia. Zasady są proste i intuicyjne. Gra nie powinna stwarzać problemów nawet mniej doświadczonym graczom.

Pomiędzy graczami zachodzi sporo interakcji, ale pasywnej, nieukierunkowanej w konkretnych graczy. Skoncentrowanej głównie na podbieraniu sobie akcji, kafli technologi, planet i walki na torze kolejności.

New Frontiers świetnie skaluje się na 3-4 graczy, ale równie dobrze działa na 2 osoby. W tym ostatnim wariancie rozgrywkę spokojnie można zamknąć poniżej 30 minut! W grze 5-osobowej wkrada się trochę chaosu i downtime. Nie napiszę, że „już nigdy nie zagram w 5 osób”, ale wolałbym tego po prostu więcej nie robić.

Za to regrywalność stoi na niezwykle wysokim poziomie. Szesnaście początkowych planet i kolejne 60 w worku. Kilkanaście kafli technologii, z czego połowa dwustronnych. Do tego cele, zmienna kolejność graczy i dowolność wyboru akcji. Wszystko to razem gwarantuje wiele unikalnych partii.

 

Napisy końcowe!

Przejdźmy teraz do spraw prawdziwie istotnych jak odczucia i wrażenia z rozgrywki. W porównaniu do pozostałych kosmicznych gier Thomasa Lehmanna, New Frontiers na pewno skorzystał na wprowadzonych zmianach, ale zatracił pewne charakterystyczne cechy serii. Mechanizm wyboru akcji żywcem przeniesiony z Puerto Rico okazał się strzałem w dziesiątkę. Nadał nowej odsłonie serii bardziej strategiczny charakter. New Frontiers to po prostu strategia pełną gębą! Emocje towarzyszące odkrywaniu akcji znane z Rolla i Race’a zastąpiła chłodna kalkulacja i długofalowe planowanie. New Frontiers oferuje znacznie większą kontrolę nad doborem akcji, a co ważniejsze kolejnością ich wykonania. To kluczowa zmiana, dzięki której czujemy realny wpływ na poczynania swoje i pozostałych graczy. Wynika to między innymi z wprowadzenia toru kolejności i rezygnacji z dobrze znanego Wam stałego schematu rozpatrywania akcji.

Nie zapominajmy o technologiach, ważnym elemencie strategii, dostępnym dla wszystkich graczy od początku rozgrywki. Nie ma tu mowy o szczęściu, lepszym czy gorszym dociągu, który boostuję graczy w sposób losowy i nieprzewidywalny. Już na wstępie gry możemy podjąć szereg świadomych decyzji. Zaplanować zakup technologii, które pozwolą na osiągnięcie celu, jakim niewątpliwie jest dobry wynik punktowy. Czy zdążymy, czy nikt nas nie ubiegnie? To już całkiem inna historia.

Jeżeli dołożymy do tego usprawniony mechanizm doboru planet, seria całkowicie zatraca swój taktyczny, częściowo losowy i lekko nieprzewidywalny charakter, na rzecz kontroli, strategii i długotrwałego planowania. Z pewnością części graczy wychowanych na Race for the Galaxy, zmiany nie przypadną do gustu lub wydadzą się niepotrzebne i przekombinowane. To zrozumiałe i wynika z przeobrażenia, serii od klasycznej karcianki do pełnoprawnej gry planszowej.

Niestety nie wszystkie zmiany odczytuje na lepsze. Nie chodzi oczywiście o tak chwaloną przeze mnie mechanikę, tylko rzeczy znacznie prostsze i przyziemne — setup i gabaryty. Race i Jump Driver to szybkie, sprytne i poręczne karcianki. Mieszczą się w małym plecaku, a setup zajmuje 3-4 minuty. Roll trochę większy i mniej poręczny, ale w dalszym ciągu mobilny i szybki w rozłożeniu. Na końcu New Frontiers, całkowite przeciwieństwo wyżej wymienionych, kobyla jakich mało! Masa komponentów prosząca się wręcz o insert, bez którego setup trwa dłużej niż czas na rozłożenie pozostałych gier serii razem wziętych. Ciężko to wielkie pudło zabrać do sąsiada piętro niżej, nie mówiąc o wyjeździe czy choćby wyjściu na spontaniczne granie. Bez samochodu się nie obejdzie 🙂 .

Wiem, wiem — czepiam się i tyle. Szczególnie że New Frontiers to gra przemyślana, dobrze zaprojektowana i bardzo regrywalna. Nie przypuszczam, żeby popularnością przebiła Race for the Galaxy, ale na pewno przekona do siebie sporą grupę graczy. Ze strony moich współgraczy opinie były bardzo pozytywne, wielu z nich uznało New Frontiers za najciekawszą grę Thomasa Lehmanna. Z mojego punktu widzenia Roll okazał się rozczarowaniem. Nie widzę natomiast żadnych przeciwwskazań do posiadania w swojej kolekcji jednocześnie Race’a i New Frontiers. To świetne gry, tematycznie i mechanicznej podobne, a jednocześnie tak różne. Każda z nich jest warta uwagi i miejsca w waszej kolekcji!