Ankh: Bogowie Egiptu – recenzja!
Materiał reklamowy: Gra Ankh została przekazana do recenzji przez wydawnictwo Portal Games. Zapewniamy, że wydawca w żaden sposób nie ingerował w treść oraz wnioski zawarte w poniższym materiale / artykule. |
![]() Eric M. Lang |
![]() Kilku artystów |
![]() 2-5 |
![]() 90-180 min. |
![]() Portal Games |
![]() 2022 |
![]() – / 10 |
![]() 8.5 / 10 |
Wykorzystane Mechaniki: area control | area majority | variable player powers | Player elimination |
Sprawdź, co oferuje Ankh: Bogowie Egiptu
- Klimatyczną, estetyczną i wizualną podróż do czasów starożytnego Egiptu,
- Strategiczno-taktyczną różnorodność na miarę najlepszych gier dudes on a map,
- Ogromną regrywalność, wynikającą z wariacji bogów, kart, mocy, jednostek, ale przede wszystkim dodatków,
- Kilka nowych oraz sporo znanych, dobrze współgrających rozwiązań mechanicznych, dzięki którym Ankh może mierzyć się z najlepszymi strategiami,
- Wiele ciekawych i różnorodnych sposobów punktowania (Uwielbienie).
Na początku był chaos. Z niego narodził się krwawy szał rozświetlany promieniami wschodzącego słońca, niczym blask Ra oświetla deltę Nilu. Właśnie tam do walki stanęli Egipscy bogowie, a przed nimi – w innym miejscu i czasie – ścierały się potężne klany feudalnej Japonii, a jeszcze wcześniej Wikingowie walczący ramię w ramię z Nordyckimi bogami. I to wszystko za sprawą jednego człowieka – Erica Langa. Zrodzonego pod klonowym liściem, wychowanego pośród ludzi i bogów, mistrza dudes on a map, pierwszej skarbonki CMON… twórcy gry Ankh: Bogowie Egiptu.
Nie trzeba dedukcyjnego zacięcia, żeby zrozumieć, że to właśnie jego najnowsze dzieło, stanowiące ponoć zakończenie trylogii antycznej, będzie tematem dzisiejszej recenzji. Zanim jednak roztocze przed Wami obraz gry Ankh, muszę wyznać, że daleko mi do bezkrytycznych fanów twórczości Pana Langa. Czasami jest nam razem nie po drodze. Hierarchia jego znanych mi, dużych tytułów przedstawia się następująco: Blood Rage (uwielbiam) – Chaos w starym Świecie (szanuję) – Ojciec Chrzestny (mało grałem bo nudy) – Rising Sun (szczerze nie lubię).
Tak to szczera prawda, nie lubię Rising Sun, choć nie uważam za grę słabą… prędzej niedokończoną. Niestety jej liczne wady przesłaniają sporadyczne zalety, dlatego staram się trzymać od niej z daleka. I pomyśleć, że to właśnie mnie w udziale przypadła recenzja gry Ankh: Bogowie Egiptu i nie było w tym przypadku – nalegałem na nią! Tytułu, który czerpie z Rising Sun garściami, a jeśli nawet lekko przesadzam, to jedynie dla podkreślenia licznych podobieństw obu gier. Z pewnością nie powinienem pisać, że patrząc z perspektywy czasu Rising Sun wydaje się co najwyżej jednym z etapów developmentu gry Ankh: Bogowie Egiptu. Cofam więc te słowa 🙂 , bo życie mi jeszcze miłe, a poza tym RS na tak surową opinię nie zasługuje, nawet jeśli jest to po części zgodne z prawda 🙂 . Zresztą i Ankh ma pewne problemy. Pytacie jakie? Cierpliwości, zaraz odpowiem.
Drogi czytelniku,
W Ankh miałem okazję grać wielokrotnie, zaraz po światowej premierze, jakiś czas później, a także ostatnio, po otrzymaniu wydania sygnowanego znakiem Portal Games. Dlatego może się zdarzyć, że przytoczony element lub zasada gry, będzie odnosić się do wydania Kickstarterowego, a nie retailowego. Należy mi ten ewentualny miszmasz wybaczyć. W zamian postaram się wskazać istotne różnice między edycjami, co będzie szczególnie ważne w kontekście wykonania oraz komponentów, mniej natomiast w odniesieniu do mechaniki i flow gry, bo te niczym się praktycznie od siebie nie różnią.
Pozwolicie, że zacznę wprowadzeniem w tematykę oraz zasady Ankh: Bogowie Egiptu. Gry przenoszącej nas do czasów starożytnego Egiptu, w epicentrum konfliktów między potężnymi bogami tej krainy piasku i słońca. Ankh należy do strategicznych gier z gatunku dudes on a map, opartych na ciągłej rywalizacji i walce pomiędzy graczami, której istotnym elementem jest kontrola regionów (area control/area majority). Każdy z graczy wciela się w rolę Boga, prowadząc wiernych sobie Wojowników do walki o Uwielbienie (punkty), decydujące o końcowym sukcesie lub jego porażce. Dostępne na planszy głównej akcje, pozwalają rekrutować i poruszać jednostkami, pozyskiwać Wyznawców, a także rozwijać unikalne (czy aby na pewno?) moce. Celem tych działań jest próba przejęcia kontroli nad obszarami oraz rozmieszczonymi w nich Monumentami. Sednem i istotą gry są punkty, czyli tak zwane Uwielbienie, zdobywane na wiele różnych sposobów. dzięki kontroli Monumentów, wygranych bataliach, za sprawą boskich mocy, naturalnego sprytu, blef i zagranych kart bitwy.
Podzielona na tury rozgrywka, toczy się w rytm akcji i wywołanych za ich sprawą wydarzeń. Tury rozgrywane są przez graczy naprzemiennie i polegają na wykonaniu jednej lub dwóch – jeśli tak, to różnych – akcji. Jeżeli gracz celowo, lub w sposób wymuszony wywoła wydarzenie, w jego następstwie dojść może do przejęcia Monumentu, podziału regionu lub aktywacji jednego z najważniejszych aspektów rozgrywki – Konfliktu! Fazy, która decyduje o boskim Uwielbieniu oraz kontroli regionów. Podobnie jak miało to miejsce w Rising Sun, w numerycznie określonej (choć zmiennej) kolejności, gracze rozpatrują konflikty w poszczególnych regionach. Warto pamiętać, że uwielbienie zyskać można na kilka sposobów, niekoniecznie poprzez zwycięstwo w bitwie. Kluczem jest strategia, a ta opiera się w gruncie rzeczy na jednostkach, mocach oraz umiejętnym zarządzaniu kartami bitwy. W każdej rozgrywce odbywa się maksymalnie pięć rund Konfliktu, ile konkretnie – to zależy od samych graczy. Wszystkie działania, jakich podejmujemy się w trakcie rozgrywki, właśnie wtedy mają swoją kulminację. Rozgrywka kończy się na kilka sposobów. Zdobyciem maksymalnego Uwielbienia przez jednego z Bogów, eliminacją graczy, lub klasycznym podliczeniem punktów, po zakończeniu ostatniej fazy Konfliktu. W rozgrywkach dla 3-5 graczy, na koniec trzeciej fazy Konfliktu, dochodzi jeszcze do połączenia najsłabszych Bogów, ale do tego jeszcze wrócimy. Tyle słowem wprowadzenia, czas wyruszyć ku przeznaczeniu, Bogowie Egiptu — nadchodzę!
Kiedy Ankh dotarł nareszcie do wspierających, w sieci zrobiło się o nim głośno za sprawą wielu pozytywnych komentarzy, skoncentrowanych między innymi na wykonaniu gry oraz jakości figurek! To chyba oczywiste, że Ankh figurkami stoi, podobnie zresztą jak Rising Sun, Blood Rage i całe CMON. Nie mam czasu na porównania, zasadniczo wszystkie są na zajebiste, ale Ankh… z nich wszystkich chyba podoba mi się najbardziej. Figsy są imponujące i bardzo szczegółowe. Na planszy prezentują się wybitnie, mocno wpływając na odbiór i klimat gry. Nie licząc ekskluzywnej zawartości, która padła łupem graczy wspierających kampanię, liczba i jakość figurek obu wydań jest dla mnie porównywalna. Może za wyjątkiem wielbłądów, które w rodzimej edycji mają spore nadlewki i problem ze szczegółowością. Nie pamiętam, czy podobnie było w edycji KS?
Spore różnice natomiast można dostrzec w wykonaniu i jakości zasobów. Wersja sklepowa opiera się na komponentach wykonanych z tektury, które w edycji KS zostały zastąpione plastikiem. Dotyczy to większości dostępnych w grze elementów, w tym znaczników akcji, żetonów graczy i Wyznawców. Nie oszukujmy się, ekskluzywne komponenty są ładniejsze taka jest specyfika branży, ale przepaści na szczęście nie ma. Mnie na ten przykład rozczarowały plastikowe znaczniki graczy, zdecydowanie preferuję tekturowe. A skoro przy tekturze jesteśmy, warto wspomnieć o kontrowersjach związanych z licznymi elementami egipskiej architektury.
Na planszy dzieje się dużo, szybko i często – to fakt! Pomimo tego, nie dostrzegam większych problemów związanych z widocznością krytykowanych tu i ówdzie tekturowych Monumentów. Jasne, że ekskluzywne plastikowe zamienniki są lepiej wykonane, bardziej widoczne (skoro są w 3D) i prezentują się na bogato, dopełniając wizualnej i estetycznej strony gry. Mam jednak wątpliwości, jak wielu z Was za taką przyjemność chciałoby dopłacać kilkaset złotych? Jeśli tak – rozumiem i polecam szukać ich na rynku wtórnym, albo skorzystać z Etsy.com. Znajdziecie tam sporo zajebistych zamienników. Jeśli nie – nie dziwię się, tekturowe Monumenty są całkowicie wystarczające i mówię to jako zdeklarowany fan upiększania gier.
Nie mogę nie wspomnieć również o cienkich planszetkach bogów, akcji oraz uwielbienia. Mam nadzieję, że to wydawniczy przeżytek, który skończy się lada chwila, chociaż w Ankh tragedii nie ma. Plansze prezentują się nieźle, co nie zmienia faktu, że dwuwarstwowa tektura jest o niebo lepsza i trwalsza. Za to karty sprawiają bardzo solidne wrażenie, niczym nie ustępując pierwotnemu wydaniu, a jeśli, to w sposób subtelny oraz trudny do identyfikacji. Niestety CMON w dalszym ciągu ma problemy z szeroko rozumianą użytecznością insertów – ile można! Naprawdę przy takim budżecie lepiej się nie da?
Pomimo powyższych różnic, całokształt polskiego wydania robi niezwykle pozytywne wrażenie, również od strony wizualnej. Ilustracje są przepiękne i bardzo, bardzo klimatyczne. Rozłożona na stole gra wywołuje efekt WOW, zachwycając i zachęcając do rozgrywki. Jeśli nie wierzycie, zerknijcie na fotki. Dopracowana mapa, imponujące skalą i szczegółowością figsy oraz wspaniała kompozycja graficzna, stanowią wstęp i obietnicę klimatu, interakcji oraz epickiej zadymy w starożytnym uniwersum Egipskich bogów, mitycznych stworzeń, słońca i piasku. Klimatu będącego niezwykle istotnym, niemal namacalnym elementem rozgrywki. Wyczuwalnego w oprawie, komponentach, mechanice, akcjach, eventach i walce. Praktycznie każda akcja uwarunkowana jest tematycznie. Zdaję sobie sprawę, że połączenie dudes on a map z kontrolą regionów, to klimatyczny pewniak, ale… Czy sprawił to hype, a może tak przeze mnie lubiana tematu starożytnego Egiptu, odnoszę wrażenie, że tym razem symbioza mechaniki z tematyką ociera się niemal o perfekcję. To z pewnością świetna wiadomość dla fanów Langa, ale czy za przepiękną fasadą kryje coś więcej?
W Bogów Egiptu grałem naście razy. Poznałem kilka ciekawych, różnorodnych scenariuszy podstawki oraz dodatki, które już niebawem zagoszczą w Waszych domach, o ile macie odpowiednio duże stoły 🙂 . Gdybym miał oceniać Ankh po dwóch partiach, jak nic padłoby wiele cierpkich słów. I tak padną, ale poparte doświadczeniem kilkunastu partii. Nie powiem, wgryzłem się w temat, niczym Sasin w fikcyjne wybory prezydenckie. Problem w tym, że poznając dodatki, nie chciałem wracać do samej podstawki. Raz, bo lubię w grach przepych, którego Ankh dostarcza mi w nadmiarze, a dwa, z powodu różnorodności oraz mechanicznych zmian dopełniających ten tytuł. To skandal, że dodatek Faraon nie jest integralną częścią podstawki!
Podstawki do testowania której powróciłem zachęcony przedsprzedażą Portalu. Wsparty ograniem, wiedzą i doświadczeniem testowałem kolejne scenariusze, bawiąc się coraz lepiej. Do tego stopnia, że obaliłem tym swoją poprzednią opinię, w której za mocno zjechałem podstawkę, sugerując niezbalansowanie oraz development na poziomie finałowego sezonu Gry o Tron. Przyznaję, pomyliłem się i potwierdzam, że Ankh bez dodatków bezsprzecznie daje radę, chociaż wymaga poznania i doświadczenia. Nie przeszkodziło mi to w gąszczu pozytywów odnaleźć i wypunktować kilka istotnych wad. A skoro o wadach mowa, to przygotujcie się na porównania z grą Rising Sun. Lepsza okazja może się już nie nadarzyć, tym bardziej, że obie gry mają sporo cech wspólnych. Zastanawiam się tylko – to wynik przypadku, czy działanie intencjonalne? Czy to możliwe, że skruszony i rozczarowany autor postanowił wreszcie zmazać plamy z wiśni? Ups… niczego nie sugeruję i szybciutko przechodzę do meritum.
Jeśli wszystko, co dzieje się na planszy – ze szczególnym naciskiem na fazę Konfliktu – nazwiemy umownie sercem gry, to tor akcji jest mózgiem całej operacji. Akcje są banalnie proste i opierają się na równie prostym mechanizmie wyboru, ale wspólnie tworzą bardzo satysfakcjonujące połączenie. Non stop pojawiają się dylematy, a nasze decyzje rodzą konsekwencje, które wpływają na wszystkich graczy. Taktyka odgrywa w grze ważną rolę, ale to strategia jest kluczem do zwycięstwa.
Zgodnie z zasadą quid pro quo, nie zawsze wybieramy to, czego w danym momencie najbardziej potrzebujemy, licząc, że spryt i taktyka odpłacą nam w przyszłych turach. Wybór akcji nie podlega losowości, jak ma to miejsce w Rising Sun, jest w pełni świadomy i kontrolowany. Jego koszt bywa wysoki (utrata drugiej akcji), ale to my decydujemy, czy jest tego wart. Tor wyboru akcji w grze Ankh jest naprawdę znakomity, lecz… ma pewną wadę, zaobserwowaną wyłącznie w rozgrywkach 3-osobowych. Mówiąc kolokwialnie, bycie trzecim graczem jest do dupy, szczególnie w gronie doświadczonych współgraczy. Umiejętne korzystanie z toru akcji przez graczy, może trzeciego z nich przed pierwszym Konfliktem pozbawić szansy aktywacji jednego z kluczowych wydarzeń (np. przejęcie Monumentu). Jeśli nie graliście, musicie uwierzyć mi na słowo, taki obrót spraw potrafi skutecznie podciąć skrzydła. Trzeba sporo doświadczenia wspartego niekonsekwencją współgraczy, żeby przełamać ten schemat, odpalając choć jedno z takich wydarzeń. I nie jest to bezmyślny hejt, tylko obserwacje z przebiegu wszystkich trzyosobowych rozgrywek. Na szczęście rozwiązanie tego problemu już istnieje i jest nim dodatek Faraon! Eh ten CMON…
Warto w tym miejscu napisać kilka słów o torze Uwielbienia. Bo widzicie, punktowanie w Ankh to swoisty wyścig. Jeśli jeden z graczy dotrze na szczyt toru Uwielbienia, natychmiast wygra grę! Jest też druga strona medalu – eliminacja Bogów. Maruderów, którzy niewystarczająco ciężko pracują na swoje Uwielbienie, w efekcie czego po czwartym Konflikcie zostają zapomniani. Wprawdzie nie jestem fanem eliminacji graczy, ale tu pasuje, gwarantując emocje i odczuwalną presję, a przy okazji świetnie współgrając z tematyką. Każdy punkt, kontrolowany Monument, pozyskana moc, czy wygrana bitwa, są na wagę złota. Dzięki czemu rozgrywka jest bardzo dynamiczna (kolejny aspekt, w którym Ankh biję na głowę Rising Sun) i wymagająca. Gracze szachują się wzajemnie, każdej akcji odpowiada reakcja, a każda próba dominacji napotyka opór. Za sprawą unikalnych zdolności i aktywnych mocy Bogów, mobilności jednostek, zdolności Strażników itd. Czasami trudno się w tym wszystkim odnaleźć, ale kiedy wygramy w rundzie kilka konfliktów, czujemy się niczym Egipscy bogowie. W Ankh nie opuszcza się regionów – kolejne porównanie z RS – tylko dlatego, że już się w nich punktowało!
Niestety to właśnie ze wspomnianymi torami Uwielbienia i Wydarzeń wiąże się największa bolączka gry Ankh – łączenie bogów. Sztuczny twór, powstały jak mniemam w celu wyrównania szans i pozostawienia w grze słabszych graczy. Kolejny, tym razem niefortunny związek z grą Rising Sun, obarczoną podobnym pomysłem. Oba rozwiązania są do dupy, ale z uwagi na przerastającą mnie i Was długość recenzji, skoncentruję się wyłącznie na Bogach Egiptu. Tak zwany „merge” sprawia, że w rozgrywkach dla 3-5 osób, dwóch najsłabszych graczy musi połączyć siły, stając się na potrzeby dalszej rywalizacji bogiem o dwóch twarzach. Od teraz współpracują, korzystając z obu boskich zdolności oraz palety dostępnych mocy. W chwili połączenia, na mapie pozostają jednostki oraz Monumenty tylko jednego z nich, ale żetony wyznawców i Strażnicy trafiają do jednej puli.
Wprawdzie obaj gracze w ramach tury wykonują zaledwie po jednej akcji (jako zespół wykonają 2 na rundę), ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby robili dokładnie to samo! Reszta graczy jest tej elastyczności pozbawiona, co dramatycznie zmienia obraz rozgrywki. Jeśli choć jeden z maruderów wyraźnie odstawał punktowo od stawki, to balans rozgrywki jest pośrednio zachowany, w innym przypadku nowo stworzony duet zyskuje ogromną strategiczno-taktyczną przewagę, z którą reszta graczy musi sobie radzić — mega frustrujące! Jak się zapewne domyślacie, w partiach na 4-5 graczy to jeszcze realne, ale przy trzech gra zatraca balans, a potencjalny lider staje naprzeciw dwóm rywalom, którzy dążą do wspólnego zwycięstwa. Jak byłem dzieckiem, mówiono, że dwóch na jednego to banda łysego. Nie znam genezy tego powiedzenia, ale wydaje się ponadczasowe i znajduje odzwierciedlenie nawet w grze Ankh. Nie wspominając o paraliżu decyzyjnym połączonych gracz – downtime potrafi być zabójczy. Z tego względu, grając w gronie świadomych i doświadczonych graczy, jestem największym (ale nie jedynym) orędownikiem rezygnacji z fazy łączenia bogów.
A skoro już marudzę, powinienem wspomnieć jeszcze słówko o mocach Bogów. Pierwsze pytanie, jakie przychodzi mi do głowy – czemu są całkowicie symetryczne? Nie twierdzę, że powinny być rozjechane niczym jeż na drodze szybkiego ruchu, ale mała asymetryczność to nic złego. Nawet gdyby dotyczyła zaledwie jednej umiejętności per poziom. Sama implementacja pomysłu z mocami bardzo mi się podoba, ale ich balans już ciut mniej. Znajdziemy wśród nich absolutne pewniaki (Wszechobecny, Żądny Świątyń, Łaskawy), umiejętności sytuacyjne oraz takie, których doświadczony gracz nawet nie bierze poważnie pod uwagę.
Zacieramy ręce z emocji na myśl o nowym Bogu z jego unikalną umiejętnością, żeby w połowie rozgrywki dojść do wniosku, że przeważyła rutyna i kolejny raz wybraliśmy podobny zestaw zdolności. Tym bardziej że to za ich sprawą pozyskujemy Strażników, w myśl zasady kto pierwszy, ten lepszy. Część mocy wybieramy zanim jeszcze na dobre rozwinie się sytuacja na planszy, dlatego stawiamy na sprawdzone rozwiązania. Już od zarania dziejów lubujemy się w promocjach 2 w 1, nie inaczej jest tym razem. Wprawdzie bez Strażników i mocy można grać, a nawet wygrać, ale to niełatwe i wymaga zazwyczaj dodatku Faraon. Nie rozumiem również, dlaczego Strażnika trzeciego poziomu zdobywamy tak szybko i łatwo, czy tylko ja dostrzegam tu efekt domino? Niemniej same moce są różnorodne, ciekawe i pozwalają obierać zróżnicowane strategie, uzależnione od dostępu do Monumentów, zdolności Boga, sytuacji na planszy oraz na torze Uwielbienia. Ich optymalne wykorzystanie wymaga doświadczenia, dobrego timingu oraz wyczucia.
Chwileczkę, momento, czy to znaczy, że Ankh ma więcej wad niż zalet – absolutnie nie! Jest wręcz odwrotnie. Wspominałem o torze akcji, który kształtuje rozgrywkę, niczym wytrawny płatnerz Siedmiu Królestw miecz z Valyriańskiej stali. Wspomniałem również o różnorodności mocy, ale nie tylko one wpływają na ponadprzeciętną regrywalność. Wszak do wyboru mamy aż pięć Egipskich Bóstw oraz sześciu Strażników o unikalnych zdolnościach. Do tego 10 różnorodnych, bardzo ciekawych scenariuszy z alternatywnymi zasadami oferującymi odmienne odczucia z rozgrywki. A wszystko to mały Miki w porównaniu z tym, co dzieje się na, jak i ponad tętniącą życiem krainą faraonów (dla zaspanych — chodzi o planszę do gry). Świat Bogów Egiptu żyje, jednostki są w ciągłym ruchu, a nad wszystkim wiszą kolejne plagi i konflikty.
Wspominałem kilkakrotnie — głównie niepochlebnie — Rising Sun, ale muszę przyznać, że fazę konfliktów Eric Lang dopieścił tam niemal do perfekcji. Napisać, że walka jest najmocniejszą stroną RS, to jak nie napisać nic! Jest znakomita, pełna strategii, głębi oraz blefu, ale … Bogowie Egiptu jeszcze podnoszą poprzeczkę. Zaimplementowane w grze zmiany są bardziej dojrzałe, głęboko strategiczne i lepsze pod każdym niemal względem. Faza konfliktów oraz sposób, w jaki jest rozstrzygana, czynią z Ankh grę area control o wybitnym potencjale. Symetryczny deck kart bitwy, złożony jest z ciekawych efektów i twistów, które działają niczym karty w Blood Rage, z jedną istotną różnicą – obie strony wiedzą, jakim kartami dysponują i kiedy mogą ich użyć. Karty bitwy są istotnym źródłem Uwielbienia nie tylko za zwycięstwa w walce, czy też sprytne porażki, ale przede wszystkim samą obecność w regionach, bo tylko ona pozwala punktować za posiadane tam Monumenty.
A jeśli Wam powiem, że to dopiero początek? Kiedy grę wzbogacimy dodatkami liczba wariacji Bogów, Strażników, Monumentów i kart, może co bardziej słabowitych graczy przyprawić o palpitację serca. Wystarczy wypowiedzieć słowo „Faraon”, żeby świat egipskich bogów pogrążył się w niewyobrażalnej wręcz strategicznej różnorodności i regrywalności. Z miejsca znikną dylematy związane z balansem, czy bezpardonowa walka o kontrolę Monumentów. Na horyzoncie pojawia się coś znacznie bardziej atrakcyjnego – całkowicie nowe, unikalne karty bitwy. Asymetryczne, różnorodne i piekielnie silne. Ale, ale, to nie czas, ani miejsce na dodatki. Jeśli nadarzy się okazja, chętnie Wam o nich opowiem, lecz jeszcze nie dziś, nie teraz.
Obowiązek każe mi dodać, że w Ankh nigdy nie zagrałem w dwie osoby i tak już pozostanie, takie gry mają dla mnie sens wyłącznie w większej liczbie graczy. Pomimo pewnych problemów, najczęściej ogrywam i najlepiej wspominam rozgrywki trzy oraz czteroosobowe, ale z wyłączeniem zasady łączenia bogów. Nie lubię jej, uważam, że ma sens wyłącznie wtedy, jeśli pomiędzy graczami jest punktowa przepaść. Rozgrywki w komplecie są z kolei bardzo emocjonujące, ale odczuwalnie za długie. Pomimo zajebistych figurek oraz nader ciekawej tematyki, nie jest to również gra dla młodszych graczy (13+), nie tyle z racji zasad, bo te są proste, ile za sprawą wszechobecnej interakcji. Umiejętności czytania tego, co dzieje się na planszy i co niedostrzegalne gołym okiem. Wiem z autopsji, że w area control dzieciom gra się ciężko, nie wspominając o ich nazbyt emocjonalnym podejściu do rozgrywki oraz stosunkowo długim czasie gry.
Rozpisałem się niemiłosiernie, trochę przy tym marudząc, ale mam ku temu powody. Ankh: Bogowie Egiptu, to obok Blood Rage zdecydowanie najlepsza gra Erica Langa. Przesiąknięta tematem i klimatem starożytnego Egiptu. Pełną majestatycznych figurek i komponentów. Kusząca oprawą, zachwycająca głębią, różnorodnością i ponadprzeciętną regrywalnością (szczególnie z dodatkami). Pozbawiona losowości, a przez to bardzo strategiczna. Z kapitalną fazą konfliktów i znakomitym torem wyboru akcji.
Bądźmy szczerzy, od gier wydanych z taką pompą i w takim przedziale cenowym, oczekuję po prostu więcej. Więcej od strony jakości, wyglądu i mechaniki. Wszystkie strategie dudes on a map porównuję z moim ukochanym Blood Rage. Praktycznie każda odpada w przedbiegach, ale nie Ankh: Bogowie Egiptu! To gra. którą z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim fanom strategii area control (area majority), szczególnie z dodatkami, spośród których na specjalną uwagę zasługują nowi bogowie i Faraon. Kupujcie i grajcie, bo warto!
Jeśli lubisz Stare Kości, dołącz do obserwujących mój Fanpage, na którym znajdziesz jeszcze więcej relacji i wrażeń z rozgrywek.