Co jest grane! – Trylogia Husycka Gra Przygodowa – wariant przygodowy!

Trylogia Husycka — Gra Przygodowa, podejście drugie. Tym razem miało być znacznie krócej, ale nie wyszło. Widać sporo mam Wam do przekazania, a skoro relację obiecałem, słowa danego dotrzymuję.

Wczoraj miałem okazję ponownie zasiąść do Trylogii Husyckiej wraz z jej autorami. Cel nadrzędny — przetestowanie wariantu przygodowego, który jak byk w tytule gry „stoi”. Spotkanie to — z różnych powodów — było kilkakrotnie przekładane, dlatego byłem przekonany, że prezentacja będzie okazałą i odpowiednio dopracowaną. Myliłem się niestety tak dalece, że nie mam dla Was nawet zdjęć z tej sesji. Zwyczajnie nie było czego fotografować, a foty, które strzeliłem, pozostawię sobie „na pamiątkę”, ponieważ średnio nadają się do prezentacji.

W szczegóły wchodzić nie zamierzam, dość napisać, że zabrakło nawet planszetek dla trzech uczestniczących w scenariuszu bohaterów! To znaczy były, ale tylko w Excelu i wyłącznie na telefonie. Przyznam szczerze, że inaczej to sobie wyobrażałem. Wiem, że takie projekty rządzą się swoimi prawami, ale mam również świadomość, że czas pozwalał przygotować się do tego spotkania znacznie lepiej.

Prezentacja, prezentacją, ale zapewne tak mnie, jak i Was, najbardziej interesuje mechanika i konstrukcja scenariusza.

Wprowadzenie do przygody!

Zacznijmy od fabularnego wprowadzenia, które zapowiada się całkiem nieźle, chociaż wymaga jeszcze odpowiedniego szlifu. Z tego co wiem, zajmie się tym profesjonał, ale kim będzie ów człek, z nieznanych mi powodów zdradzić Wam jeszcze nie mogę.

Cytaty z książki znakomicie uzupełniają fabularne wprowadzenie, a szczegółowe warunki scenariusza są dobrze nakreślone i nie pozostawiają niedomówień. Oczywiście miałem wgląd wyłącznie w jeden scenariusz, więc mogę mieć jedynie nadzieję, że pozostałe będą równie dobre, a nawet lepsze.

Na potrzeby prezentacji przerobiliśmy scenę, w której Rycerzom w potrzebie z odsieczą rusza Reinevan, a jemu w sukurs Szarlej i Samson Miodek. Post factum okazuje się, że głupota i porywczość młodego medyka po raz wtóry prowadzi drużynę prosto w kłopoty, a ową odsieczą ratują tyłki raubritterom, biorącym udział w nieudolnym rabunku. Kto czytał, ten wie, kto nie, musi jak najszybciej nadrobić literackie braki, szczególnie że warto!

Celem scenariusza jest ucieczka z miejsca potyczki i uratowanie równie mądrych co szlachetnych Panów Kuno von Wittrama i Paszko Rymbaby. Cel zostanie spełniony jeśli w przeciągu 6 rund obaj raubritterzy i przynajmniej jeden z trójki naszych bohaterów uciekną poza planszę gry w określonym przez scenariusz kierunku.

Zasady i mechanika wariantu przygodowego!

Zacznijmy od tego, że zasady scenariusza Kampanii Przygodowej odbywają się na podobnych warunkach, jak rozgrywka w Descencie i pokrewnych mu tytułach. Po jednej stronie mamy więc drużynę Awanturników, składającą się z Reinmara, Szarleja i Samsona, po drugiej gracza zarządzającego przeciwnikami. Drużyną Awanturników może zarządzać do 3 graczy, a dobór bohaterów jak i przeciwników uzależniony będzie od konkretnego scenariusza. Podobnie zresztą jak szczegółowe zasady rozgrywki, warunki zwycięstwa, sojusznicy oraz dodatkowe umiejętności i przedmioty.

Zgodnie z informacjami od autorów projektu, w trakcje kampanii przygodowej awanturnicy będą mogli pozyskiwać umiejętności, które mają odzwierciedlać rozwój postaci. Część umiejętności będzie dotyczyła poszczególnych scenariuszy, inne zostaną z nimi na stałe. Z kolei gracz zarządzający przeciwnikami, będzie skazany na jednostki i zasady dostępne w poszczególnych scenariuszach. Do dyspozycji dostanie również talię kart, która będzie wspierała jego działania, lub utrudniała Drużynie Awanturników spełnienie celu scenariusza. Wypisz wymaluj Descent 🙂 .

Mechanika rozgrywki w porównaniu z wariantem konfrontacyjnym została troszkę uproszczona, co z jednej strony pozytywnie wpłynęło na płynność i szybkość rozgrywki, z drugiej zaś może nie przypaść do gustu graczom nastawionym na unikalne umiejętności postaci i ich rozwój.

Warto nadmienić, że w tym wariancie gracze będą używali innych planszetek (ewentualnie kart) bohaterów oraz przeciwników. Zmienia się również aspekt walki, w którym klasyczne kości K6 zostaną zastąpione powszechnie stosowanym rozwiązaniem z predefiniowanymi kośćmi walki, na których znajdują się 3 sukcesy, 2 pudła i jeden symbol specjalny.

Rozgrywka przebiega na zasadach podobnych do trybu Rywalizacji, chyba że scenariusz narzuca nam zmiany. Mamy więc naprzemienną aktywację postaci, takie same zasady ruchu, szarży, czy walki, chociaż ta ostatnia — jak już wspominałem — jest uproszczona względem trybu Rywalizacji. Zasadniczo jest przez to bardziej losowa, co oddaje przygodowy charakter rozgrywki i zwiększa płynność fazy walki, ale może nas ograniczać i frustrować. Jednostki Awanturników nie zapewniają sobie już wsparcia w trakcie potyczek, polegającego na możliwości przerzutu kości. Nie dysponują też praktycznie żadnymi modyfikatorami rzutów. Oczywiście symbol specjalny na kości może aktywować dodatkowe umiejętności w ataku lub obronie, ale te często są słabsze niż symbol sukcesu. Większość walk sprowadza się więc do pojedynczego rzutu na atak i obronę. Sami zdecydujcie, czy taki sposób walki Wam odpowiada.

Zmienia się także sposób likwidacji jednostek. Każda z nich ma dwustronną kartę lub planszę postaci. Po otrzymaniu limitu obrażeń jednostka nie ginie, tylko otrzymuję ranę, co oznacza odwrócenie karty lub planszy na drugą stronę. Dla graczy oznacza to różnego rodzaju ograniczenia — zmniejszenie punktów ruchu, utratę określonych umiejętności postaci, itp. Dopiero druga rana powoduje zabicie jednostki.

Ze szczegółów zasłyszanych od autorów wynika, że powodzenie lub porażka każdego scenariusza, wpłynie w mniejszym, lub większym stopniu na toczącą się historię. Podobnie jak pozbawienie życia naszych bohaterów, którzy w kolejnych rozgrywkach będą ponosili konsekwencje wcześniejszych porażek. Trudno mi jednak powiedzieć, czy tak rzeczywiście będzie i jak znacząco wpłynie na kampanię.

Podsumowanie i wrażenia

Zacznijmy od tego, że prezentacja rozgrywki w trybie przygodowym, pozostawiła tak wiele do życzenia, że mogłaby nie dojść do skutku, gdyby nie moje wcześniejsze zaangażowanie w projekt, oraz wyjątkowa słabość do Trylogii Husyckiej jako powieści.

Po początkowym falstarcie, z czasem było już znacznie lepiej, chociaż na pewno nie idealnie. Na plus na pewno kultura osobista i podejście do projektu twórców gry — Oskara i Janka. Szczególnie jeśli chodzi o zrozumienie dla krytyki, uwag oraz sugestii, to bardzo ważne dla rozwoju tego projektu. Nie tylko moich bynajmniej, ale całej grupy zainteresowanych tematem graczy. Daje to nadzieję na dopracowanie projektu, tak żeby spełniał pokładane w nim nadzieje.

Niemniej jednak scenariusz przygodowy pokazał, że jest kilka rzeczy wartych dopracowania i poprawy. Przede wszystkim uproszczona mechanika gry, która mimo wszystko nadal bardzo przypomina skirmishową. Przez większość rozgrywki miałem wrażenie, że gram w tym samym wariancie co poprzednio, wykonując na przemian głównie dwie akcje, walkę i ruch, walkę i ruch… Z tą tylko różnicą, że tam było znacznie więcej możliwości i miejsca na taktyczne decyzje, a w wariancie przygodowym ich po prostu zabrakło.

Z jednej strony znacząco zyskała na tym płynność rozgrywki. Na plus — w pewnym sensie — również niższy próg wejścia oraz mniejsza liczba zasad. Podobnie jak zmiana kości na uproszczone, predefiniowane. Z drugiej strony nie każde uproszczenie wyszło rozgrywce na dobre. Brak wsparcia jednostek, czy ograniczenie ich umiejętności spłyciło aspekt taktyczny gry, a co się z tym wiąże także wrażenia z rozgrywki. Przez niemal całą partię miałem poczucie, że za dużo w tym wszystkim suchej mechaniki, a za mało przygody.

Boli brak alternatywnych celów graczy, możliwości eksploracji planszy w poszukiwaniu dodatkowych umiejętność, jednorazowych modyfikatorów, punktów zdrowia, sojuszników, czy punktów rozwoju, dzięki którym nasi bohaterowie będą nabywać nowe cechy, przedmioty itp. Elementów, bez których ciężko o różnorodność i wrażenie uczestnictwa w przygodzie. Dobre wprowadzenie fabularne to po prostu za mało, żeby zadowolić graczy, wychowanych na Star Wars Imperium Atakuje, Posiadłości Szaleństwa, o Gloomhaven nie wspominając.

Obserwując projekt gry i kampanię wspieraczkową zastanawiam się, jak wiele tu zmarnowanego potencjału? Przy odpowiednim dopracowaniu wariantu przygodowego i dostosowania go do obecnych standardów, Trylogia Husycka mogłaby zyskać szacunek w oczach graczy, a co za tym idzie szansę na kontynuację. Myślę, że na tym etapie projektu za późno na duże zmiany, ale można jeszcze sporo dodać i poprawić, dzięki czemu wariant przygodowy będzie czymś więcej niż tylko tytułem na pudełku. Widać, że autorzy dołożyli starań, żeby rozgrywka skirmishowa była dopracowana, zbalansowana i dobrze zaprojektowana. Włożono w to ogrom pracy, zapominając jednak o tym co najważniejsze, czyli przygodzie, która powinna być nie tylko sercem gry, ale również płucami, mózgiem, wątrobą, a nawet śledzioną! Czas się za to zabrać, a jak nie wiadomo z której strony, to warto poszukać pomocy na zewnątrz.

Szczególnie że przed twórcami plany kampanii Kickstarterowej. A skoro już o tym wspomniałem, przypominam, że wszyscy gracze, którzy wsparli, lub wesprą kampanię na wspieram.to, w ramach wsparcia otrzymają również wszystkie darmowe addony odblokowane w trakcie zbiórki na KS, oraz dostęp do zakupu całej dodatkowej zawartości.

Dla zainteresowanych projektem Trylogii Husyckiej — Gry przygodowej zostawiam dwa linki, pierwszy do projektu, drugi do moich wrażeniach na temat wariantu rywalizacyjnego.

Kampania Trylogii Husyckiej na wspieram.to

Trylogia Husycka – Gra przygodowa – Wrażenia z trybu rywalizacji 

Osobiście trzymam kciuki za ten projekt i życzę autorom powodzenia, szczególnie że intencje i chęci mają jak najlepsze.