Co jest grane! – Trylogia Husycka Gra Przygodowa – pierwsze wrażenia!
Zacznijmy od tego, że gry skirmishowe to nie jest i nigdy nie był mój konik. Znam się z nimi przelotnie, głównie z widzenia i okazjonalnego grania. Z tego co pamiętam, na koncie mam 2-3 potyczki w Dust 1947 oraz kilka partii w Wildlands Martina Wallace’a, o ile obie gry należy w ogóle klasyfikować w tej grupie. Dlatego to właśnie tematyka, a nie mechanika, była głównym impulsem do przetestowania Trylogii Husyckiej Gry Przygodowej, która dosyć niemrawo i bez większego rozgłosu rozpoczęła niedawno swoje życie na platformie crowdfundingowej. Dziś miałem okazję przetestować grę w dwuosobowym trybie rywalizacji, czyli mówiąc krótko klasycznej nawalanki na planszy. Pokrótce opowiem Wam o moich wrażeniach, ale od razu zaznaczam, że zapoznałem się tylko z jednym trybem rozgrywki i to w wariancie podstawowym, dlatego w żadnym razie nie traktujcie tego tekstu jak recenzji.
Dlaczego więc Trylogia Husycka Gra Przygodowa?
Powód jest bardzo prosty i oczywisty, jestem zagorzałym fanem Andrzeja Sapkowskiego, a w szczególności historii Reinmara z Bielawy, Szarleja i Samsona Miodka, fantastycznie opisanej w trzech tomach trylogii husyckiej. Dla mnie Sapkowski to nie Wiedźmin, ale przede wszystkim Narrenturm, Boży bojownicy i Lux perpetua, więcej tłumaczyć chyba nie trzeba?
Czego po grze oczekiwałem?
Przede wszystkim klimatu oraz wielu odniesień do książkowej fabuły i jej bohaterów. Chciałem się pakować w tarapaty i nadstawiać karku, jak to w zwyczaju miał Reynevan, albo wcielić w rolę Pomurnika, siejącego strach i trwogę w sercach swoich ofiar. Wyjątkowo i tylko raz, mechanika wylądowała na drugim planie, co absolutnie nie oznacza, że była mi obojętna, po prostu miałem w tej kwestii mocno stonowane oczekiwania. Czy gra spełniła moje fabularne nadzieje? Jak na razie tylko częściowo, co wynika z faktu, że nie miałem okazji zapoznać się z kampanijnym trybem przygodowym, który ma wprowadzać do rozgrywki znacznie więcej klimatu i fabularny kontent. Pozostaje czekać z niecierpliwością na to, co znajdzie się w finalnej wersji gry. Z tego co wiem, jest szansa na kilka dodatkowych scenariuszy przygodowych, co mam nadzieję, przełoży się nie tylko na mechaniczną różnorodność, ale przede wszystkim rozbudowę fabuły.
O wyglądzie słów kilka!
Zacznijmy od strony wizualnej, a ta prezentuje się bardzo dobrze, pomimo że przyszło nam testować prototyp, a nie finalną wersję gry. Opierając wrażenia na prototypie, mogę śmiało napisać, że czeka nas kawał bardzo ładnej, świetnie wykonanej gry. W pudełku znajdziemy 23 ładnie wykonane, plastikowe figurki, ale docelowo może być ich znacznie więcej, zależnie od tego jak potoczy się kampania. Figurki są szczegółowe, bardzo klimatyczne, a dzięki odpowiednio dobranej skali, świetnie spisują się na planszy. Do tego gruba, modułowa, dwustronna, czytelna plansza do gry, ładnie ilustrowane karty postaci, karty opowieści, ekwipunku, oraz trochę żetonów, które z racji prototypu, były wykonane dosyć prowizorycznie. Oczywiście nie są to wszystkie komponenty, ale to nie czas i miejsce na takie szczegóły.
Na minus mało różnorodne i biednie ilustrowane karty opowieści, które z racji przeznaczenia powinny nazywać się talią frakcji, ponieważ na chwilę obecną mają niewiele wspólnego z fabułą gry. Pozostałe ilustracje są estetyczne i przyjemne dla oka, chociaż mam wrażenie, że część postaci jest przesadnie uśmiechnięta, a Szarlej ma trochę nazbyt młodą aparycję. To prawda — zgodnie zresztą z sugestiami graczy — że cechy i umiejętność postaci posiadają nazbyt drobną czcionkę, chociaż dla mnie nie stanowiło to problemu. Jednak z tego co wiem, wydawca podjął już odpowiednie kroki, żeby czcionka finalnie była większa. Za to ikonografia jest świetna – pięknie ilustrowana, czytelna, estetyczna i znakomicie sprawdza się w trakcie rozgrywki.
Dobra, dobra, gadaj lepiej co z tą mechaniką!
To prawda, że mechanika – przynajmniej w podstawowym wariancie gry – sprowadza się w dużej mierze do ruchu i walki w zwarciu, ale za sprawą umiejętności poszczególnych postaci, synergii frakcji, kart ekwipunku i celów scenariuszy, staje się znacznie głębsza i bardziej strategiczna, niż mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać.
W każdej rundzie gracze na przemian aktywują swoich bohaterów, wykonując do dwóch akcji każdym z nich. Bohaterowie mogą się poruszać o liczbę pól uzależnioną od ich mobilności, kończąc ruch w normalny sposób, lub szarżując na wroga w swoim zasięgu. Lubię ten element walki oraz jego taktyczne znaczenie. Nawet jeśli sam atak nie przyniesie oczekiwanego skutku, wiąże przeciwnika w walce, ograniczając mobilność i wachlarz możliwość.
Kiedy nasza postać jest w zwarciu, zazwyczaj stara się walczyć, wykonując najczęściej sekwencję ataków, opartych na sile, umiejętnościach, zagranych kartach przygody i wsparciu ze strony sprzymierzonych jednostek — o ile również znajdują się w zwarciu z tym samym wrogiem. Walka jest jednocześnie emocjonująca i frustrująca. Koncentruje się na rzutach kośćmi, które rzadko kiedy posiadają modyfikatory, co potrafi nas zaboleć, ale jednocześnie pokazuje, jak dużą rolę w grze odgrywa strategia, umiejętne korzystanie ze zdolności frakcji oraz słabości i błędów przeciwnika.
Autorzy gry stawiają na wsparcie i walkę zespołową, która premiuje graczy możliwością wykonania jednorazowych przerzutów kośćmi, które chybiły celu. Ma to sens, szczególnie z fabularnego punktu widzenia. Większość występujących w książce postaci wspiera się wzajemnie, co w punkt zostało uchwycone przez twórców Trylogii Husyckiej. Z mechanicznego punktu widzenia, to również główny sposób modyfikacji wyników rzutu kośćmi. Obarczony sporą losowością, ale kluczowy dla psychicznej stabilności graczy 🙂 . Postać w zwarciu, pozostawiona bez wsparcia nie może liczyć na przerzuty, co bardzo podnosi losowość walki, często prowadząc do przepalenia jednej lub obu akcji, na całkowicie nieskuteczne ataki.
Celem gracza atakującego jest zabicie, lub przynajmniej ranienie przeciwnika. Obrońca stara się bronić, rzucając kośćmi obrony w liczbie równej udanym atakom przeciwnika. Kończy się to bardzo różnie, czasami konkretnym laniem, innym razem nasz bohater wychodzi z takiej defensywnej konfrontacji bez jednego draśnięcia. Pomimo tego nie uważam, żeby w grze dominowała losowość. Bywa, że kości zawiodą, szczególnie jeśli nie mają naszego wsparcia, ale mówimy przecież o grze skirmishowej i przygodowej (chociaż na razie tego nie doświadczyłem), w której musi być dreszczyk emocji, ryzyko, aura niepewności i poczucia przygody.
Zwróćcie proszę uwagę, że są to słowa eurogracza, którego losowość w grze boli bardziej, niż tortury w wykonaniu Grzegorza Hejncze, dominikanina i wytrawnego inkwizytora w jednej osobie. Mój kolega Marcin, cichy fan ameri i rywal w omawianej partii, pozytywnie wyraził się na temat wpływu losowości na rozgrywkę, z czego można wnioskować, że nie odbiega od tego, co oferują podobne tytuły. Szczególnie że ilość rzutów i przerzutów idzie w dziesiątki, a kości, jak to kości, nikogo nie faworyzują, chyba że im w tym pomożemy.
W podstawowym wariancie rozgrywki modyfikatorów jest niewiele, chociaż Sterczowie, którymi dowodziłem, posiadają możliwość wspierania swoich kompanionów, podobnie zresztą jak wybrani bohaterowie drużyny Reinmara z Bielawy. Do tego dochodzą karty ekwipunku, z którymi to – z mojej winy niestety – nie zagraliśmy, czego teraz bardzo żałuję. Wprowadzają sporo nowych umiejętności, wpływających na mobilność bohaterów, ich umiejętności bojowe, wyniki rzutów, czy wsparcie w trudnych chwilach, na przykład w postaci leczenia. Wprowadzają możliwość ataku dystansowego, który może kompletnie zmienić obraz i odczucia z rozgrywki. Mam nadzieję, że dzięki udanej kampanii ich pula zwiększy się co najmniej dwukrotnie! To jeszcze nie wszystko, nasi bohaterowie będą otrzymywali krytyczne obrażenia, które mogą ich ograniczać i opóźniać. Mogą się znaleźć pod wpływem różnych stanów, a gracze nie raz będą musieli testować ich zwinność i silną wolę.
Z tego co podsłuchałem, lub z pomocą perswazji i buzdyganu wycisnąłem z autorów gry, do odblokowania w trakcie kampanii jest całkiem sporo nowej, ciekawej zawartości. Między innymi kilka postaci, karty ekwipunku oraz trochę niespodzianek, którymi nie mogę się chwalić, bądź sam nic jeszcze o nich nie wiem.
Czas na męskie podsumowanie!
Pomimo że graliśmy trochę za długo — co zrzucam na karb naszego gadulstwa, budowania klimatu, braku skirmishowego ogrania i ogrania z tytułem jako takim — gra mnie wciągnęła i wywarła bardzo pozytywne wrażenie. Ma swój styl i wyjątkowy charakter, a każdy scenariusz powinien wymuszać różne strategie i gwarantować zmienne wrażenia z rozgrywki. W trakcie gry podejmujemy szereg istotnych decyzji, które pomagają optymalizować nasze działania, ale nie zamykają w schematach, pozwalając na różnorodne rozwiązania, korektę planów, kontrowanie, a nawet ucieczkę jeśli wymaga tego sytuacja. Z uwagi na wrodzone inklinacje do ciułania euro punkcików, bardzo cieszy mnie system punktowania oparty nie tylko na walce, ale przede wszystkim realizacji wyznaczonych celów. Dzięki temu gra nie sprowadza się wyłącznie do jednego, a unikanie „śmiertelny wypadków” może być częścią naszej strategii.
Pod koniec pokazowej partii emocje sięgnęły zenitu! Szarlej poległ, podobnie jak połowa bandy Sterczów. Dorota Faber została ocalona przez słodką niczym miód, delikatną Adele Stercza, a następnie zaciągnięta do budynku, w którym obie Panie miały w zdrowiu doczekać końca gry. Niestety szatański pomiot pod postacią polimorficznego Urbana Horna, w ostatniej – dosłownie – akcji gry, wpadł przez okno i zadał Bogu ducha winnej Adeli decydujący sztych, raniąc prosto w serce i ostatecznie przesądzają o wyniku (8:7) na korzyść frakcji Marcina! Jedyny sensowny komentarz, jaki mi przychodzi teraz do głowy to… głupi Marcin, głupi Urban Horn, głupie, losowe kości! 🙂
Muszę przyznać, że w trybie rywalizacji brakowało mi jednego – zestawu objective tokens, które mogłyby urozmaicić grę, zapewniając jednorazowe efekty, oraz dodatkowe punkty. Bardzo bym chciał zagrać jeszcze raz, żeby przetestować wariant fabularny i kolejne frakcje, ale nie wiem, czy to się uda. Jeżeli tak, to postaram się zdać relację z tego wydarzenia, uzupełniając moje wrażenia, odczucia z rozgrywki i zamieszczając lepszej jakości zdjęcia, tym razem zrobione w dziennym świetle.
Na koniec dodam, że trudno nie zgodzić się z niektórymi wnioskami i opiniami graczy. Kampania crowdfundingowa posiada pewne braki i nieścisłości, które negatywnie wpływają na jej odbiór, chociaż z mojej perspektywy dyskusja na temat ceny gry jest mocno wtórna i zupełnie jałowa, podobnie jak w przypadku niedawno zakończonej kampanii Robinsona Crusoe. Brak dopracowanej w szczegółach kampanii, wynika zapewne głównie z braku doświadczenia w prowadzeniu podobnych projektów.
Natomiast przyglądając się z boku, widzę zaangażowanie twórców i chęci poprawy tego stanu rzeczy, nie tylko przez następujące w kampanii i projekcie zmiany – lub ich deklaracje – ale również szybki i bardzo kulturalny feedback, co z perspektywy czasu i innych wspieraczkowych kampanii nie zawsze było takie oczywiste.
Po jednej partii nie sposób o coś więcej ponad wrażenia, a te są zaskakująco pozytywne. Na szczęście nie potwierdziły się moje obawy, że rozgrywka zostanie zdominowana przez losowość, powtarzalność i mechaniczną wtórność. Losowość jest i być musi, to cecha gry, nie wada. Można nią zarządzać w stopniu podobnym do gier przygodowych, czy dungeon crawlerów. Na szczęście Trylogia Husycka to nie tylko kości, ale świetny temat, lekka, lecz nie prostacka mechanika, ciekawy tryb rywalizacji, potencjał na fajną kampanię przygodową, sporo emocji oraz dobrej zabawy przy planszy. Czy warto wspierać? Na to pytanie musicie sobie odpowiedzieć sami, wiele zależy od Waszych oczekiwań i preferencji gamingowych. Na pewno jest to pozycja, która powinna zainteresować fanów ameri, skirmisha i powieści Andrzeja Sapkowskiego, ale również tych, którzy szukają emocjonujących gier taktycznych o przystępnych regułach. Przyznam się, że sam rozważam zakup i wiele wskazuje na to, że dla mojego portfela może się to źle skończyć.
Poniżej zostawiam link do kampanii, jeśli zainteresował Was temat, lub koncept mechaniczny, to zapraszam tam po więcej informacji i bieżące aktualizacje. I dajcie lajka na Boga, bo w tym tempie na FB nigdy nie dobiję do 1000 obserwujących. 🙂
Link do kampanii Trylogia Husycka – Gra Przygodowa
Link do fanpage Stare Kości